Играя на всех эпизодах я сделал вывод чего мне не хватает и как было бы интересно мне:
1. Мир разделен на фракции (3-4) типа - свет, тьма, орда, и еще как-нибудь.
В каждой фракции присутствуют все расы.
Выбор фракции на 50 лвле
У каждой фракции какя-нибудь своя фишка не сильно влияющая на баланс.
Это решает вопрос с рерасами
2. Убрать кланы - вся фракция единый клан. Оставить КП. Соло игрок должен чувствовать себя частью общества а не изгоем и ноунеймом.
Фракция развивается по принципу клана:
Воюют сдают деньги, очки, значки и т.п. - лидер учит скилы и любой член фракции может их проучить в зависимости от своего уровня, вклада (зданых очков и т.п.)
Это решает вопрос с уходом топ кланов
3. Осады!!!
Захваченный город должен давать бонус всем членам фракции а не только достяг на него. Это например - ежедневный приз типа опыт или жалование или бонус к качу или дропу или собирательству.
К каждому городу привязать 4-5 аванпостов. Пока не захвачены посты нельзя напасть на город. Право нападать на город имеет та фракция которая владеет этими постами к моменту осады города. После спада резиста поста появляются осадные полатки всех фрвкций (равноудаленные) и любой не зависимо от Архонтов и РЛ может идти осадить и т.д. Жалование не получаешь пока не начал бить пост
Убрать свободно стоящих сквадов и Питов. Привязать их к постам и городу. Захватили все посты вокруг города появились сквады всех лвлов около постов. Захватили город - появился пит.
Чтобы убить пита нужна вся фракция - и дрол с него мелкими частями распределяется на всех. Он будет нужен для крафта чего- нибудь хорошего))
Тоже придумать и про замки и крепости. За право их осаждать нужна борьба на подступах к ним.
Это - актуальность (кроме соли) захвата и защиты постов и городов
4. ХП и ЦП лееки.
Вариант 1 - убрать совсем
Вариант 2- сделать долгий откат , а сами они как обычные маги
Это приведет к тому что будут актуальны танки. Как должен выглядеть бой - впереди броня (танки, ХДД), за ними лайт ДД, за ними маги и лукари. Что сейчас? Впереди маги за ними цп хп лейки, а все остальные прячатся по углам)))
А также уменьшит дисбаланс в бою
5. Ограничить кач (получение опыта именно) по принципу земель тьмы допустим 8 или 12 часов. Пошел фармить - взял свиток. Вышел из режима фарма счетчик времени остановился (призыв осады, защита и т.п.) Первые 4 часа опыт х2 далее х1 и последние часы -50% от х1
Это решает проблему разницы между играющими с разным возможностями по времени игры и драйверами
Примерно так - есть еще мысли потом напишу если сильно не обгадят тему)))
1. Мир разделен на фракции (3-4) типа - свет, тьма, орда, и еще как-нибудь.
В каждой фракции присутствуют все расы.
Выбор фракции на 50 лвле
У каждой фракции какя-нибудь своя фишка не сильно влияющая на баланс.
Это решает вопрос с рерасами
2. Убрать кланы - вся фракция единый клан. Оставить КП. Соло игрок должен чувствовать себя частью общества а не изгоем и ноунеймом.
Фракция развивается по принципу клана:
Воюют сдают деньги, очки, значки и т.п. - лидер учит скилы и любой член фракции может их проучить в зависимости от своего уровня, вклада (зданых очков и т.п.)
Это решает вопрос с уходом топ кланов
3. Осады!!!
Захваченный город должен давать бонус всем членам фракции а не только достяг на него. Это например - ежедневный приз типа опыт или жалование или бонус к качу или дропу или собирательству.
К каждому городу привязать 4-5 аванпостов. Пока не захвачены посты нельзя напасть на город. Право нападать на город имеет та фракция которая владеет этими постами к моменту осады города. После спада резиста поста появляются осадные полатки всех фрвкций (равноудаленные) и любой не зависимо от Архонтов и РЛ может идти осадить и т.д. Жалование не получаешь пока не начал бить пост
Убрать свободно стоящих сквадов и Питов. Привязать их к постам и городу. Захватили все посты вокруг города появились сквады всех лвлов около постов. Захватили город - появился пит.
Чтобы убить пита нужна вся фракция - и дрол с него мелкими частями распределяется на всех. Он будет нужен для крафта чего- нибудь хорошего))
Тоже придумать и про замки и крепости. За право их осаждать нужна борьба на подступах к ним.
Это - актуальность (кроме соли) захвата и защиты постов и городов
4. ХП и ЦП лееки.
Вариант 1 - убрать совсем
Вариант 2- сделать долгий откат , а сами они как обычные маги
Это приведет к тому что будут актуальны танки. Как должен выглядеть бой - впереди броня (танки, ХДД), за ними лайт ДД, за ними маги и лукари. Что сейчас? Впереди маги за ними цп хп лейки, а все остальные прячатся по углам)))
А также уменьшит дисбаланс в бою
5. Ограничить кач (получение опыта именно) по принципу земель тьмы допустим 8 или 12 часов. Пошел фармить - взял свиток. Вышел из режима фарма счетчик времени остановился (призыв осады, защита и т.п.) Первые 4 часа опыт х2 далее х1 и последние часы -50% от х1
Это решает проблему разницы между играющими с разным возможностями по времени игры и драйверами
Примерно так - есть еще мысли потом напишу если сильно не обгадят тему)))
Последнее редактирование: