Про ЦП ХП и МП

Мы в социальных сетях
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Sonin

Игрок
Игрок
Приветствую всех
В одной из последних обсуждений затронули тему ХП и ЦП персонажей
Были разные мнения:
- убрать ЦП, т.к. это не нужная прослойка
- заменить на что то другое...
Я хочу рассказать свое представление о ЦП.
Когда то давно, ещё играя в линейку, ЦП я определил как дух персонажа, а ХП естественно как жизнь.
И такое исполнение было довольно логически оправданно, что бы убить перса, надо было сначала сломить дух, а потом забрать жизнь. Такое разделение позволяет балансить персонажа как в пве, так и в пвп режимах. Поэтому ЦП это очень важная вещь. и её нельзя убирать.

Связка ЦП и ХП плюс манна это те ресурсы и то равновесие, которое пати или соло игрок пытается держать на должном уровне. Если лишить этого равновесия игрок/пати становится уязвимой.
Связка Хп и Цп должна давать разнообразие в пвп, проявляться должна тактика и смекалка.
Как этого достичь
Я думаю что часть умений должны распространяться на ЦП а часть на Хп меньшая часть на Мп
Т.е. например возьмём дд мага его атакующие скилы.
Например основной удар будет наносить по врагу хороший урон по Хп, но при этом слабый по Цп. заметьте, урон будет и в 1 и 2 случае...
А другой скил наоборот. сильный урон по Цп но слабый по Хп и тд
разнообразие зависит только от таланта и задач разработчиков

Таким образом, скилы ещё могут делиться - на которые хорошо бьют по Цп
Другая часть по хп, а у некоторых проф и по мп.
Скилы профы должны заставлять думать игрока, чтобы он постоянно менял тактику.
Игра должна слабому игроку ,в плане прокачки и эквипа, давать шанс победить более сильного, но однокнопочного игрока.
Обсуждаем)
 

SevenNationArmy

Игрок
Игрок
Приветствую всех
В одной из последних обсуждений затронули тему ХП и ЦП персонажей
Были разные мнения:
- убрать ЦП, т.к. это не нужная прослойка
- заменить на что то другое...
Я хочу рассказать свое представление о ЦП.
Когда то давно, ещё играя в линейку, ЦП я определил как дух персонажа, а ХП естественно как жизнь.
И такое исполнение было довольно логически оправданно, что бы убить перса, надо было сначала сломить дух, а потом забрать жизнь. Такое разделение позволяет балансить персонажа как в пве, так и в пвп режимах. Поэтому ЦП это очень важная вещь. и её нельзя убирать.

Связка ЦП и ХП плюс манна это те ресурсы и то равновесие, которое пати или соло игрок пытается держать на должном уровне. Если лишить этого равновесия игрок/пати становится уязвимой.
Связка Хп и Цп должна давать разнообразие в пвп, проявляться должна тактика и смекалка.
Как этого достичь
Я думаю что часть умений должны распространяться на ЦП а часть на Хп меньшая часть на Мп
Т.е. например возьмём дд мага его атакующие скилы.
Например основной удар будет наносить по врагу хороший урон по Хп, но при этом слабый по Цп. заметьте, урон будет и в 1 и 2 случае...
А другой скил наоборот. сильный урон по Цп но слабый по Хп и тд
разнообразие зависит только от таланта и задач разработчиков

Таким образом, скилы ещё могут делиться - на которые хорошо бьют по Цп
Другая часть по хп, а у некоторых проф и по мп.
Скилы профы должны заставлять думать игрока, чтобы он постоянно менял тактику.
Игра должна слабому игроку ,в плане прокачки и эквипа, давать шанс победить более сильного, но однокнопочного игрока.
Обсуждаем)

-Боюсь такая задумка может сделать массовые замесы очень долгими.
Опять же в определенный момент в пвп 1х1 половина скилов( которые бьют по СР) станут практически не нужными вообще.
-И я если честно не понимаю как сделать градацию урона со скила урон по ХП больше и урон по СР меньше , от чего будет зависеть он.Ну за исключением если он будет фиксированным ( но зная как фикс урон портит игру ,думаю это абсурд)
-И последнее смогут ли разрабы реализовать это.
Я в этих делах не силен , по этому конечно могу ошибаться.
P.S. может это и не плохая идея смотря как ее реализовать.Но пока что мне смутно представляется это.
 

Sonin

Игрок
Игрок
Опять же в определенный момент в пвп 1х1 половина скилов( которые бьют по СР) станут практически не нужными вообще.
Я про половину скилов не говорил, а только про часть скилов.

Один - два скила бьющие сильнее по ЦП более чем достаточно, остальные скилы не трогаем.

Вопрос как лучше реализовать, но не нам это решать))

Просто я пишу в основном про то, что ЦП убирать нельзя, и это немного другое, чем ХП.

Регулируя количество ЦП и количество ХП можно отбалансировать персонажа как в режиме ПВЕ , так и в режиме ПВП.

Если определять ЦП как силу духа, то сломив ее ты можешь победить врага. например при макс количестве ЦП меньше проходят дебафы отравления.

Еще как вариант, у физиков например чем меньше ХП тем они либо сильнее либо крепче. А магам можно сделать чем больше ЦП тем сильнее бьют например)

А у дагеров например вообще может быть скил бьюший по ХП не трогая ЦП.

так то так)
 

Нерзул

Игрок
Цп никто убирать не собирался)) ваша идея интересная, но слишком основательная и чтобы её сделать, придётся очень многое переделать и перетереть, а это сразу обречено на провал, потому что план реализации и без этого очень большой ))
 

кудяплик

Игрок
Игрок
Приветствую всех
В одной из последних обсуждений затронули тему ХП и ЦП персонажей
Были разные мнения:
- убрать ЦП, т.к. это не нужная прослойка
- заменить на что то другое...
Я хочу рассказать свое представление о ЦП.
Когда то давно, ещё играя в линейку, ЦП я определил как дух персонажа, а ХП естественно как жизнь.
И такое исполнение было довольно логически оправданно, что бы убить перса, надо было сначала сломить дух, а потом забрать жизнь. Такое разделение позволяет балансить персонажа как в пве, так и в пвп режимах. Поэтому ЦП это очень важная вещь. и её нельзя убирать.

Связка ЦП и ХП плюс манна это те ресурсы и то равновесие, которое пати или соло игрок пытается держать на должном уровне. Если лишить этого равновесия игрок/пати становится уязвимой.
Связка Хп и Цп должна давать разнообразие в пвп, проявляться должна тактика и смекалка.
Как этого достичь
Я думаю что часть умений должны распространяться на ЦП а часть на Хп меньшая часть на Мп
Т.е. например возьмём дд мага его атакующие скилы.
Например основной удар будет наносить по врагу хороший урон по Хп, но при этом слабый по Цп. заметьте, урон будет и в 1 и 2 случае...
А другой скил наоборот. сильный урон по Цп но слабый по Хп и тд
разнообразие зависит только от таланта и задач разработчиков

Таким образом, скилы ещё могут делиться - на которые хорошо бьют по Цп
Другая часть по хп, а у некоторых проф и по мп.
Скилы профы должны заставлять думать игрока, чтобы он постоянно менял тактику.
Игра должна слабому игроку ,в плане прокачки и эквипа, давать шанс победить более сильного, но однокнопочного игрока.
Обсуждаем)

Идея конечно очень интересная, но уж слишком замороченная.
Я предлагаю у всех классов разделить умения на физические и магические, соответственно у магических классов будет больше магических умений, а у физических соответственно физических. И магические умения будут потреблять ману, а физические выносливость. Это кстати может положить начало новым механикам у проф, так как те профессии которые направлены на выжигание маны, могут так же быть поделены, на выжигателей маны и уменьшение выносливости, следовательно классы станут более узконаправленными, а некоторым дать и то и другое, чтобы сделать класс более универсальным, способным подстраиваться под любую ситуацию.
 

Elias Dant

Команда форума
Администрация
На данной стадии развития игры реализация подобного предложения по объективным причинам уже невозможна. Закрыто.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху