Спеки/специализации, или как позволить игрокам самим делать вариативность классам.

Мы в социальных сетях

Ну что скажете, гайз?

  • Найссс

  • Слишком сложно, не нужно. И так норм

  • Неплохо, но я дополнил в коментах

  • ппц ты не задолбался это всё печатать?


Результаты будут видны только после голосования.

G1ern

Игрок
Игрок
Добрый день, дамы и господа. Сегодня я хочу вынести вам (и класс дизайнерам-разработчикам) на суд идею, честно сворованную у нескольких именитых, проверенных временем и онлайном ММОРПГ проэктов ААА-класса (многие узнают как минимум 2 игры от разработчиков мирового уровня), адаптированную в реалии клиента ла2 с минимальными затратами на реализацию со стороны разработчиков (новых анимаций рисовать не нужно, новых механик вводить не нужно, да по сути почти ничего делать не нужно, все изложу ниже).

Прежде чем начать !убедительная просьба! не спеши воспринимать всё в штыки, мой юный скептик, дочитай хотя-бы то того места где я описываю метод реализации данной идеи, а уж потом я буду только рад, если ты выльешь всю свою обоснованную критику в тему.

Итак начнем. СУТЬ ИДЕИ.
У каждого архетипа в игре так или иначе есть профильный тип оружия, к которому он привязан и как минимум 1 профильный спел, который сразу ассоциируется с данным архетипом и присутствует во всех расах у того же архетипа (в том или ином виде). Как пример я буду брать архетип роги-дагерщика-убийцы-разбойника-сундучника т.к. я уже почти вечность сижу на данных класах в различных играх и в некоторых достигал очень высоких результатов аля "топ 280 персонаж по миру" при миллионах постоянно играющих игроков, на протяжении не одного десятка лет. И спел о котором пойдет речь - ну естественно бекстаб. Итак, я вижу как минимум 3 вариации данного архетипа в реалиях ла2 и данного проэкта: "тень" с одним дагером, "ликвидатор" с дуал дагерами, "разбойник" с дуал мечами. Чтобы не усложнять слишком сильно (всетаки класы и так зразнятся и меют свои обязательные особенности) имеем 3 разновидности бекстаба:
1. "Блик" - Бекстаб с одним дагером. Тень делает рассечение клинком, отвлекая зрение врага отблеском солнца на своем клинке, что позволяет ему при попадании в спину скрыться из виду на 1/2/3/4 секунды.
(В общем обычный дагерский нюк, который либо промахивается при ударе в лицо и не дает никакого эффекта, либо при ударе в спину помимо обычного урона вешает на дагерщика инвиз на 1/2/3/4 секунды в зависимости от уровня абилки).
2. "Коварный удар" - Бекстаб с дуал дагерами. Тут можно написать красивое описание, но пока просто опишем эфект: при ударе в лицо на противника проходит урон и блаф, при ударе в спину на противника проходит урон и стан/замедление/запрет хила/да что угодно.
3. "Финт" - Бекстаб с дабл мечами. Что-то типа "Разбойник делает ложный взмах оружием в левой руке, заставив его раскрыть уявзимую точку для правой руки. и т.д." По факту просто нюк, который не может промахнуться, не может быть блокирован, не может быть поглощен щитом, всегда наносит критический урон.

А теперь прежде чем написать комментарий в виде "Да ты *бу дал, столько механик, проверка на тип оружия при юзе одного и того же скила, по 2-3 скила в каждом из них и так для каждого класа, да это реализовывать джва года, а я на следующей неделе стартовать хочу!", давай подумаем.

РЕАЛИЗАЦИЯ
А вдруг это всё не так уж сложно реализовать как кажется на первый взгляд? Сложные на первый взгляд скилы на самом деле уже присутствуют в ла2 и имеют анимации для каждой из рас на данном проэкте. По сути это просто Бекстаб, который либо промахивается, либо вешает баф обычного инвиза. Бекстаб, который просто либо при промахе наносит урон и блаф, либо при попадании наносит урон и стан. И просто критовый хит, который попадает по ХП. И тут буквально за 5 минут размышлений сходу приходит решение. В ла2 уже давно реализована механика лайфстоунов в пушках, которые дают скилы когда это оружие надето на персонажа. Так почему бы не добавить к каждому типу оружия из трех перечисленных "всегда встроенный" лайфстоун с одним из этих трех скилов, а бекстаб вообще удалить из скилов у архетипа дагерщик. Каждый дагерщик со старта получает 3 типа "тренировочного оружия" как и в ла2 меч/дагер и скилы этих классов могут использоваться со всеми 3мя типами оружий.

ИТОГ
Что же мы получаем? Мы получаем возможность билдить класс разнообразно. Делать разные вариации уже внутри каждого из класов. И ГЛАВНОЕ: ЭТО ДЕЛАЕТ ИГРОК. ТЫ, игрок, сам выбираешь тип оружия внутри твоего класа, дополнительно к особенностям которые ты обязан принять от класс/гейм дизайнера. ТЫ выбираешь что тебе больше нравится толи в зависимости от эстетики оружия, толи в зависимости от планов на билд, толи в зависимости от того оружия которое ты купил подешевке/выбил. Моя идея дает возможность разнообразить геймплей, пошевелить своими мозгами, реализовать что-то что не придумал до тебя разработчик. И на мой взгляд не такие уж и великие затраты для реализации этого требуются от разработчиков, перерывать весь геймплей никчему, по 1му спелу на архетип достаточно для начала. Тем более что дальше я распишу возможные вариации для других архетипов. + каждый может выложить свою идею, выбрать будет из чего.

БОНУС

1. Оружие- одноручная дубина. Архетип танка, подклас аля паладин, крестоносец, мученик.Спел - Хил себя/союзника. Аля сакрефайс у паладина, только затраты меньше, чем сам хил, тоесть потихоньку можно подхилить и себя.
2. Оружие- одноручный молот. Архетип танка, подклас аля мститель, рыцарь. Спел- чардж во вражескую цель с рутами на 1 секунду (тоесть на каст следующего спела, чтобы цель не отбежала пока ты чарджишься).
1. Оружие- двуручный меч. Скил- подрезать сухожилия. Милишный нюк, который замедляет или рутает цель на несколько секунд, тут уже как по балансу не будет ли слишком сильно/слабо.
2. Оружие- двуручный молот. Скил- удар по рукам. Милишный нюк, который выбивает в инвентарь (обезоруживает) пушку и щит, не позволяет одеть в течении нескольких секунд.
3. Оружие- копье. Скил- бросок копья. Рейнджовый нюк, который рутит или станит цель. Может быть притягивает, но как по мне это слишком сильно.

И тут вы скажете, в чем же разница тогда между архетипами ХДД/ЛДД и Копейщика? А в том что Копейщику можно разрешить использовать все его спелы с этими оружиями, т.е. разница будет в том что ХДД/ЛДД нюкают, контролят в соло цель, а Копейщик/Варлорд нюкает, контролит в аое (даже с мечем, молотом).
Тут все предельно просто. В дефолтной ла2 есть луки с очень медленной атакой и медленной атакой, аля коряга-соул боу. Назовем это Длинный лук, короткий лук. Итого имеем 2 простые пасивки.
1. Длинный лук - Небольшой бонус к радиусу атак. Дальше цель - больше урона. Ближе цель - меньше урона.
2. Короткий лук - Небольшой бонус к атакспиду. Ближе цель - больше урона. Дальше цель - меньше урона.
1. Оружие - парные мечи. Этот скил я уже описывал в дагерщиков в основном разделе темы.
2. Оружие - парные дубины. Да какой-нибудь нюк с дизармом, - армором, любым дебафом на усмотрение дизайнера.
Вот тут у меня меньше всего вдохновление накрыло, варианты очень банальны, чем богаты тем и рады.
1. Оружие - посох. С шансом при нанесении любого урона врагу срезает у цели маг. защиту, или резист к соответствующей стихии, или ко всем стихиям (в виде дебафа на цели). Или тоже с шансом маг получает баф на м.атаку скажем.
2. Оружие- маг. одноручка. С шансом при прочтении заклинания регенит часть мп, или часть потраченного мп, или повышает манареген. Также можно разделить на жезлы и маг мечи, чтобы дать возможность скажем хилу иметь манареген с жезлом, а магам ддшникам иметь скажем прок как на посохе, но на каст спид, или просто слабее чем у посоха.
3. Оружие - дубина как у танка. Гибрид вариант для извращенцев с возможностью хила (i'm loving it).
В любом случае спасибо за внимание кто дочитал, просто хотелось выплеснуть свое озарение, которое пришло пока был в душе, на свет. Всем удачи.
 
Последнее редактирование:

Bems

Игрок
Ты походу тут дагерами даже не играл. Прочти тему ножи во флуде, для начала. Для ознакомления. Ты будешь наверное неприятно удивлен, но тут дагерами можно без проблем бить в лицо. Да ты теряешь дпс, но не в ноль, как в ла2.
Далее, есть игры, где взяв определенное оружие, получаешь сразу набор определенных скилов. То есть ты сами выбираешь свой стиль игры. Но это совсем другая игра, тут уже все механики зашили везде, и максимум что делают, корректируют уроны, кулдауны, шансы, да и походу все.
Тут жестко привязан персонаж к типу оружия. Я брал лучнику в руки лучший ОБТ дагер, урон автоатаки с него не шибко сильнее чем с руки. То есть ты понял.

Вообще я за, безусловно. Тут по сути много не расписывая, можно просто вшить приятную плюшку в тип оружия, и дать возможность выбирать тип оружия.
Хорошо было бы что-то подобное ввести с обновлениями.
 

G1ern

Игрок
Игрок
Да суть же не конкретно в этих скилах, суть в вариативности, которую ты выбираешь сам. Не только бей в спину-хорошо, бей в лицо-плохо.
 

Wisp

Игрок
предпочел бы это видеть на хай лвл контенте в виде чарок в оружие и то без фанатизма
 

URUH

Игрок
Игрок
Добрый день, дамы и господа. Сегодня я хочу вынести вам (и класс дизайнерам-разработчикам) на суд идею ..
ИТОГ
Что же мы получаем? Мы получаем возможность билдить класс разнообразно. Делать разные вариации уже внутри каждого из класов. И ГЛАВНОЕ: ЭТО ДЕЛАЕТ ИГРОК. ТЫ, игрок, сам выбираешь тип оружия внутри твоего класа, дополнительно к особенностям которые ты обязан принять от класс/гейм дизайнера. ТЫ выбираешь что тебе больше нравится толи в зависимости от эстетики оружия, толи в зависимости от планов на билд, толи в зависимости от того оружия которое ты купил подешевке/выбил. Моя идея дает возможность разнообразить геймплей, пошевелить своими мозгами, реализовать что-то что не придумал до тебя разработчик. И на мой взгляд не такие уж и великие затраты для реализации этого требуются от разработчиков, перерывать весь геймплей никчему, по 1му спелу на архетип достаточно для начала. Тем более что дальше я распишу возможные вариации для других архетипов. + каждый может выложить свою идею, выбрать будет из чего..
Идея (возможность игрока самому "билдить" разные вариации внутри уже выбранного (любого) класса) под определённый тип оружия .. сама по себе Шикарная и довольна проста в реализации.

Споры могут вызвать разве, что Бонусы от типа оружия .. ну, вот к примеру

..
"Архетип лучник"
Тут все предельно просто. В дефолтной ла2 есть луки с очень медленной атакой и медленной атакой, аля коряга-соул боу. Назовем это Длинный лук, короткий лук. Итого имеем 2 простые пасивки.
1. Длинный лук - Небольшой бонус к радиусу атак. Дальше цель - больше урона. Ближе цель - меньше урона.
2. Короткий лук - Небольшой бонус к атакспиду. Ближе цель - больше урона. Дальше цель - меньше урона..

тут напрашивается даже не 2 варианта, а 3

1. Длинный лук - Бонус к базовой (для луков) Дальности атаки. Скорость и Сила атаки - базовая.
2. Короткий лук - Бонус к базовой (для луков) Скорости атаки. Дальность и Сила атаки - базовая.
3. Арбалет -Бонус к базовой (для луков) Силе атаки. Дальность и Скорость атаки - базовая.

а "уменьшение урона" при стрельбе "в упор" это .. никакого отношения к "физике" процесса стрельбы из Лука не имеет :) стрела это не ракета, ей "разгоняться" до некой убойной скорости не надо .. т.е. "дальше цель - больше урона. Ближе цель - меньше урона" это антинаучно .. конечно, в игре можно прописать всё что угодно, хоть стрельбу за угол, но хотелось бы не доводить до абсурда

но, Это просто как Пример, возможно и не самый удачный
 

G1ern

Игрок
Игрок
С арбалетами я не уверен что в клиенте есть достаточно анимаций у различных рас. Да и все вышеперечисленные мной скилы, это так.. пример того что можно за 10-15 минут накидать навскидку.
 

кудяплик

Игрок
Игрок
Автор в ВоВ переиграл
Не только в ВОВ, такая система не уникальна, ее уже давно используют некоторые игры, которые по разным причинам не так популярны у нас в стране, а некоторые и вовсе не дошли до большего количества игроков в СНГ.
 

G1ern

Игрок
Игрок
честно сворованную у нескольких именитых, проверенных временем и онлайном ММОРПГ проэктов ААА-класса (многие узнают как минимум 2 игры от разработчиков мирового уровня)

отголосок ВоВа тут есть, но не главный.
 

BlizZ

Игрок
Автор в ВоВ переиграл
Не знаю как там в новых хрониках ВОВ, я закончил в него играть когда вышел катаклизм и ничего схожего не вижу. Главный интерес вов был в развитии своего персонажа из трех билдов. К примеру Хантер(лук) может качать ветку Сумонера в которой сумоны вносят хороший ДПС и усиливают умения ханта и увеличивает выживаемость(не топ дпс ветка) , Ветка выживания где хант помешаный на всяких ловушках(самый слабый дпс, наибольшая выживаемость) , и ветка Стрельба в которой хант выбивает огромные цифры урона но в которой он менее всего защищен(сильный но дохлый). Ну и 4 ветка это как бы настройки пользователя в которой ты выбирал 1 главную и по несколько умений с остальных (так делали все).
Да это как раз и есть интересно, это то, что делает разнообразие персонажа одного архетипа, ну а замануха с оружием как по мне это спорно, тем более если давать подобные плюшки которые автор темы описал это вообще лишнее, тут и так перебор с дебаф-контролем, Завезите нам еще рутов станов и прочей лабуды, ато своего не хватает.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Wisp

BlizZ

Игрок
И за счет этого в ВОВ нету неиграбельных архетипов так как каждий мог сохранять 2 ветки на 1 персонаже. К примеру танк который как все знают чтоб игра была комфортной это исключительно патийный чар,но только не в ВОВ . Тем танками которые здесь очень далеко до ВОВоских а все потому что в ВОВ 1 ветка качается в танкование в которой танк просто король пве рейдов и без него никуда. Ну а что делать когда пати на рейд нету или просто надоело быть консервной банкой и охота просто понагибать, да все просто переключаешся в ДД ветку и танк становится отличным в соло игре как пве так и пвп. И как по мне к этому нада стремиться, ВОВ давным давно реализовали эту систему и нет ничего плохого что то из нее украсть, один хрен и так все ворованное а именно с Л2 клиент с Б..г идея расовой войны. И я могу поспорить что здесь какиеб небыли по утверждению админов хорошие танки они все равно будут дефицит так как все любят убивать и не каждому нравится роль мазахиста пропитаная болью и страданием в соло игре.
 
Последнее редактирование:
Сверху