Open
Игрок
Многие игроки поддерживают идею с сервером одного билда.
1) Это подразумевает максимальный лимит на покупку у нпс одного комплекта бижутерии за жалование(2 кольца, 2 сережки, 1 некля) Больше этого значения физически невозможно будет получить в течении игры. Далее, этот комплект вы можете развивать и грейдить, как сейчас.
2)Нацепить на себя майку, талисман и браслет можно будет только у нпс в городе, по принципу аугментации. То есть, выбрал желаемый билд, одел его через нпс и побежал в мир нарезать/сосать.
Это придаст возможность даже похожие друг на друга профессии, кастомизировать под себя ( придумать уникальный один-единственный билд). Так же это слегка упростит жизнь новичкам, которые еще не успели обзавестись четырьмя билдами ( билд на хил, билд на бег, билд на п деф, билд на атаку).
Профессии, якобы по мнению наших "гуру", которые мифически "не смогут существовать", без 4 билдов - подкорректировать если нужно им базовые параметры.
3) Закрыть навсегда вопрос с щитами. Сделать возможность ношения щитов, только хилам, так же забрать у них возможность ношения двуручных посохов и выдать им дополнительную активную переключаемую способность на ношение одноручного жезла, которая будет работать в двух стойках:
Первая стойка саппорта: Стандартный режим жезл+щит.
Вторая боевая стойка: увеличивает характеристики одноручного жезла до характеристик двуручного посоха, при этом отключая любую прибавку характеристик от надетого на вас щита.
Откат переключения стоек - 5 секунд.
Приравнять для них характеристику силы лечения к магической атаке. И пусть с одним билдом бижутерии, вставляют себе что хотят.
Основная идея - избавить саппортов от дополнительных необходимых вложений в буст своего персонажа ради возможности постоять за себя в бою 1 на 1. При этом уравнять этот момент, чтоб саппорт мог именно ПОСТОЯТЬ ЗА СЕБЯ, а не ходить и нагибать 1 на 1 абсолютно каждого при равном обвесе.
4)Уравнять влияние некоторых моментов на экономику фракции, пвп аспекты.
Битва в пустыне муравьев, слегка переработать систему.
Пассивку получает по прежнему сторона или фракция победителя. Доступ на территорию фарма, получают все по эквиваленту: 1 убитый муравей для фракции = 1 час, где первый час у на вас будет вешаться иммунитет от пвп,который будет работать по принципу банки защиты от дуэлей. Таймер на время пребывания будет активироваться для каждого персонажа отдельно, по принципу земель тьмы в течении 22 часов с момента окончания битвы, кол-во времени будет определяться как было сказано ранее, по результатам прошедшей битвы в пустыне.
Это даст стимула ходить на мероприятие абсолютно всегда. Так как даже у самых-самых слабых будет шанс застилить одного муравья у самых сильных, тем самым гарантировать себе доступ на часик в эту локацию. А так же, сильная раса не будет иметь локацию с абсолютной изоляцией от врагов. И это уменьшит желание "перекачиваться ради фарма АВ".
5) Переработать систему бонусов городов.
Пересмотреть влияние экономического бонуса для фракции от городов, а точнее сбор ресурсов.
Как правило, города захватывают и так самые сильные и в добавок им летят еще и дополнительные бонусы на последующее развитие в виде сбора ресурсов, что к сожалению побуждает очень многих перекачиваться в сильном сайде, ради буста сбора ресурсов. В то время, как люди играющие в слабой фракции тратят такое-же кол-во времени на сбор ресурсов, но получают профита в десятки раз меньше, к тому же самые слабые порой до конца сервера могут сидеть без единого города.
Для этого уже было придумано в помощь слабым, буст в виде дополнительного опыта, жалования и опыта. Думаю стоит задуматься и об уравнивании сбора ресурсов.
Отсюда предложение:
Повысить кол-во сбора ресурсов на 50% для фракций, которые собирают их на вражеской территории города.
Добавить для владельцев возможность раз в час бесплатно получать само-удаляющийся через 55 минут свиток на территорию аванпостов своего города ( Свитки телепорта как за монеты богов).
Добавить к каждому обычному месторождению ресурса, дополнительную кучку ресурсов, которую смогут собрать только владельцы территории.
Чтоб по итогу, при условии фулл респа ресурсов и отсутствии конкуренции, за маршрут сбора выходило одинаковое кол-во собранного ресурса, как для фракции с 50% сбора на вражеской территории, как для фракции владеющей городом ( 1 стандартная кучка+1 фракционная).
А владельцы по прежнему будут иметь приятные бонусы в виде бесплатного телепорта, будут иметь протект от сборщиков других фракций. И самое главное - все стороны будут иметь одинаковую мотивацию сражаться за маршруты сборов ресурсов.
А не ливать из фракции после очередной осады города, для перекачки.
Так же хочется увидеть переработку системы караванов, где не прийдется выкачивать кучу окон для профита.Слышал что над этим уже работают, спасибо. Ждем с нетерпением!
Интересно было бы услышать мнение администрации, по поводу идеи "одного билда".
1) Это подразумевает максимальный лимит на покупку у нпс одного комплекта бижутерии за жалование(2 кольца, 2 сережки, 1 некля) Больше этого значения физически невозможно будет получить в течении игры. Далее, этот комплект вы можете развивать и грейдить, как сейчас.
2)Нацепить на себя майку, талисман и браслет можно будет только у нпс в городе, по принципу аугментации. То есть, выбрал желаемый билд, одел его через нпс и побежал в мир нарезать/сосать.
Это придаст возможность даже похожие друг на друга профессии, кастомизировать под себя ( придумать уникальный один-единственный билд). Так же это слегка упростит жизнь новичкам, которые еще не успели обзавестись четырьмя билдами ( билд на хил, билд на бег, билд на п деф, билд на атаку).
Профессии, якобы по мнению наших "гуру", которые мифически "не смогут существовать", без 4 билдов - подкорректировать если нужно им базовые параметры.
3) Закрыть навсегда вопрос с щитами. Сделать возможность ношения щитов, только хилам, так же забрать у них возможность ношения двуручных посохов и выдать им дополнительную активную переключаемую способность на ношение одноручного жезла, которая будет работать в двух стойках:
Первая стойка саппорта: Стандартный режим жезл+щит.
Вторая боевая стойка: увеличивает характеристики одноручного жезла до характеристик двуручного посоха, при этом отключая любую прибавку характеристик от надетого на вас щита.
Откат переключения стоек - 5 секунд.
Приравнять для них характеристику силы лечения к магической атаке. И пусть с одним билдом бижутерии, вставляют себе что хотят.
Основная идея - избавить саппортов от дополнительных необходимых вложений в буст своего персонажа ради возможности постоять за себя в бою 1 на 1. При этом уравнять этот момент, чтоб саппорт мог именно ПОСТОЯТЬ ЗА СЕБЯ, а не ходить и нагибать 1 на 1 абсолютно каждого при равном обвесе.
4)Уравнять влияние некоторых моментов на экономику фракции, пвп аспекты.
Битва в пустыне муравьев, слегка переработать систему.
Пассивку получает по прежнему сторона или фракция победителя. Доступ на территорию фарма, получают все по эквиваленту: 1 убитый муравей для фракции = 1 час, где первый час у на вас будет вешаться иммунитет от пвп,который будет работать по принципу банки защиты от дуэлей. Таймер на время пребывания будет активироваться для каждого персонажа отдельно, по принципу земель тьмы в течении 22 часов с момента окончания битвы, кол-во времени будет определяться как было сказано ранее, по результатам прошедшей битвы в пустыне.
Это даст стимула ходить на мероприятие абсолютно всегда. Так как даже у самых-самых слабых будет шанс застилить одного муравья у самых сильных, тем самым гарантировать себе доступ на часик в эту локацию. А так же, сильная раса не будет иметь локацию с абсолютной изоляцией от врагов. И это уменьшит желание "перекачиваться ради фарма АВ".
5) Переработать систему бонусов городов.
Пересмотреть влияние экономического бонуса для фракции от городов, а точнее сбор ресурсов.
Как правило, города захватывают и так самые сильные и в добавок им летят еще и дополнительные бонусы на последующее развитие в виде сбора ресурсов, что к сожалению побуждает очень многих перекачиваться в сильном сайде, ради буста сбора ресурсов. В то время, как люди играющие в слабой фракции тратят такое-же кол-во времени на сбор ресурсов, но получают профита в десятки раз меньше, к тому же самые слабые порой до конца сервера могут сидеть без единого города.
Для этого уже было придумано в помощь слабым, буст в виде дополнительного опыта, жалования и опыта. Думаю стоит задуматься и об уравнивании сбора ресурсов.
Отсюда предложение:
Повысить кол-во сбора ресурсов на 50% для фракций, которые собирают их на вражеской территории города.
Добавить для владельцев возможность раз в час бесплатно получать само-удаляющийся через 55 минут свиток на территорию аванпостов своего города ( Свитки телепорта как за монеты богов).
Добавить к каждому обычному месторождению ресурса, дополнительную кучку ресурсов, которую смогут собрать только владельцы территории.
Чтоб по итогу, при условии фулл респа ресурсов и отсутствии конкуренции, за маршрут сбора выходило одинаковое кол-во собранного ресурса, как для фракции с 50% сбора на вражеской территории, как для фракции владеющей городом ( 1 стандартная кучка+1 фракционная).
А владельцы по прежнему будут иметь приятные бонусы в виде бесплатного телепорта, будут иметь протект от сборщиков других фракций. И самое главное - все стороны будут иметь одинаковую мотивацию сражаться за маршруты сборов ресурсов.
А не ливать из фракции после очередной осады города, для перекачки.
Так же хочется увидеть переработку системы караванов, где не прийдется выкачивать кучу окон для профита.Слышал что над этим уже работают, спасибо. Ждем с нетерпением!
Интересно было бы услышать мнение администрации, по поводу идеи "одного билда".