Большая тема с предложениями/багами

Мы в социальных сетях

twofaced8661

Игрок
Игрок
почемуто насчет смены респы на прклятом острове тоже писали что все норм и так и задумано но уюкак я понял все таки сделали респ 3 часа.и правильно.потому что это рационально.а вот в чем проблема убрать эффект агра из масс хила не понимаю?никто из хилов не использует масс хил именно с целью агра.обьсните мне в каких гипотетических ситуациях хилу нужно переагрить на себя несколько врагов?яюобычно это делает танк который может сдержать этот самый урон.а хил для чего это должен делать по вашей задумке???
 

IamLightning

Игрок
Игрок
хилить в опасной близости с аванпостами, гвардами или другими объектами, реагирующими на хил - ваша неосторожность.
массовый хил позволяет доставать до сопартийцев не агря аванпост, к примеру.
если все же один раз масхил был замечен аванпостом - провокация может сменить агр буквально за одно использование.
аванпост лупит хила - хил может отойти на безопасное расстояние

такое поведение хилов было специально реализовано.

чисто пве локации - зоны вокруг столиц, все остальное это опасные территории
Так задумка работает на тестовом сервере,где было 2 человека,которые тестили скил.Не учли факт того,что на живом сервере будет не два человека и это уже будет работать совсем по другому.
В текущим виде при пвп на аванпосте у хила есть два выбора:пожертвовать собой(и всеми кто стоит рядом) и нажать масс хил,чтобы спасти пати(не всегда и не у всех есть время правильно перегруппироваться,иногда этого времени не дает вражеская раса,иногда это просто невозможно) или дать пати умереть,но не сагрить бесконечный агр аванпоста/гвардов и прочего.Я думаю не такое поведение хилов изначально задумывалось(приносить себя в жертву на осады ради 1 масс хила в пвп).Вам очень много человек говорит об этой проблеме,хоть основатель проекта делает так,как ему хочется,но стоит напомнить ему,что игра не для него создавалась,а для других людей.
Если уж совсем отказываетесь менять такой подход,то подстройтесь под игроков и ситуацию,сделайте генерацию агрессии масс хила в соответсвии с откатами агра у танка(у танка откат масс агра ~40 секунд,при том он создает тот же уровень агрессии,что масс хил,с откатом в секунд.)То-есть,нужно уменьшить силу агра у хила ~6 раз,иначе это будет бесконечная цепь похилил пати-умер и никакой танк тебе в пвп не поможет.
 

bol

Игрок
Игрок
агр монстров на хил был сделан специально

такое поведение хилов было специально реализовано.

Спасибо за содержательные ответы. Я вижу что это работает, я понял, что это "специально". Но я не понимаю - зачем? Это нерационально же. Извините, я не был на обт, не тестил это, может тогда было какое-то обоснование такому решению по поводу агрохила? Объясните тогда подробнее пожалуйста, хотя бы чтобы я знал о чем думать, когда в очередной раз падаю от агра кучи мобов, реснуть меня некому и я вынужден с матами лететь в город, а мои сопартийцы с еще большими матами возвращаться за мной на тп. Вот эти все фразы от вас, сводящиеся вкратце к выражению "так задумано", не объясняют ровным счетом ничего, какая логика за этим стоит? Создается следующее ощущение, например (у меня лично):
1) админам-разрабам - пох на это, поэтому кроме ответа "так задумано" я ничего не услышу;
2) админы-разрабы не в состоянии это поправить по каким-либо причинам - ну тогда просто скажите, все в состоянии это понять;
3) когда-то это ввели на тесте, не продумав досконально; зачем это было нужно уже никто не помнит, а теперь впадлу менять - ну тоже просто скажите об этом нам, это также в принципе понятная ситуация, все мы люди, все мы забиваем на что-либо в своей жизни.

Тут вроде много людей, может у кого-то есть разумное объяснение этой "инновационной" механике? Поясните, пожалуйста.
 

AMIGO

Игрок
Игрок
я скока пиал проект сырой некто неслушал вот и резултат я попробувал харе время тратить
 

PENN

Команда форума
Администрация
это было сделано для интеграции искусственных ограничений группы. хил может доставать до сопартийца с расстояния превышающего действия агрессии на объекты. если хил поверил в себя и начинает использовать лечения в опасной близости с объектами - в группе должен быть кто-то, способный либо убить объект либо переагрить. это либо научит хила дистанцироваться от потенциальной опасности, либо заставить поменять состав группы, чтобы даже в критической ситуации хил мог выжить.
- востребованность агрессий
- координация группы
- хил, который думает и планирует свои действия
 

ebamba

Игрок
это было сделано для интеграции искусственных ограничений группы. хил может доставать до сопартийца с расстояния превышающего действия агрессии на объекты. если хил поверил в себя и начинает использовать лечения в опасной близости с объектами - в группе должен быть кто-то, способный либо убить объект либо переагрить. это либо научит хила дистанцироваться от потенциальной опасности, либо заставить поменять состав группы, чтобы даже в критической ситуации хил мог выжить.
- востребованность агрессий
- координация группы
- хил, который думает и планирует свои действия
Переведу на русский:
Искусственное усложнение игры, дабы хилам жизнь маслом не казалась.
Пенн, у вас многопотоковое мышление в том мире в котором вы живёте часто встречается? Потому что у нас, в нашем мире этой достаточно редкое явление. И речь не об амбидекстрии и умении разводить глаза в разные стороны, а именно об разветвлении потоков сознания. У меня это есть, и я, в принципе, могу писать левой рукой на русском стихи а правой на японском хокку. Но это трудно, затратно с нервной точки зрения и не есть полезно для ЦНС т.к. это искусственно приобретенный навык, которых не нужен организму в 99.9999% случаев.
К чему я? Вы так же усложняете нам, игрокам, жизнь. Да, некоторые люди способны концентрироваться на игре и обдумывать десятки событий в секунду. Но не долго. И ни к чему хорошему это не приведет. Это помимо того, что данные изменения не только усложняют геймплей всех в ветке классов "хил обыкновенный", но еще и изрядно портят нервы. А мы тут развлекаемся вообще-то, и вроде как приятно проводим досуг. Вы будете брать на себя ответственность за каждый прогоревший стул хила, который не затащил? Вот и я не буду.
 

PENN

Команда форума
Администрация
усложняем, да, чего стоит только хитросплетенная взаимосвязь навыков и их состояний. у нас нет режима press x to win
 

twofaced8661

Игрок
Игрок
это было сделано для интеграции искусственных ограничений группы. хил может доставать до сопартийца с расстояния превышающего действия агрессии на объекты. если хил поверил в себя и начинает использовать лечения в опасной близости с объектами - в группе должен быть кто-то, способный либо убить объект либо переагрить. это либо научит хила дистанцироваться от потенциальной опасности, либо заставить поменять состав группы, чтобы даже в критической ситуации хил мог выжить.
- востребованность агрессий
- координация группы
- хил, который думает и планирует свои действия
ну такое уже глупое обьяснение.на кой хилу для сопартийца когото доставать если это роль танка?ну тогда всем в одиночную хилку прилепите агр если у вас нет разделения ролей в группе по классам что у вас мобов вытаскивать должен не танк а хил причем массово.ерунда полная
 

ebamba

Игрок
усложняем, да, чего стоит только хитросплетенная взаимосвязь навыков и их состояний. у нас нет режима press x to win
есть. у луков он называется автоатакой, если вы не знали ^_^ Это единственная мульирассовая профа чей зерг раш не просто не остановим, но даже практически невозможно замедлить. А перед тем как спорить, в габел в инвизе гмом зайдите часиков в 22-23 по МСК и посмотрите что за "баланс" там царит ^^
И не надо ляля про баланс на старших уровнях. Баланс он как правда - или он true или false
 

bol

Игрок
Игрок
это было сделано для интеграции искусственных ограничений группы
лол) по вашей логике, выходит, хил и так имба, дамажит он ах***ь как, и с не***ческого расстояния и пробить его невозможно. Вин со всех сторон, куда не посмотри! И чтоб ему не было слишком скучно, давайте-ка усложним ему жизнь чуть-чуть. То есть того факта, что это ХИЛ, который следит за здоровьем партии, ресами, клинсами и которого чпокнуть могут из инвиза дагеры, а луки-маги с расстояния с прокаста - недостаточно? Это все недостаточные сложности для хила при выполнении его обязанностей?

Люди заходят в игру и соглашаются на разнообразие геймплея, беря на себя ту роль в партии, которая приносит им удовольствие от грамотного выполнения своей работы, заключающейся не в выпиливании окружающих варов с двух кнопок (заметим, что это в игре, которая в общем-то на пвп нацелена). Ну правильно, давайте разнообразим им жизнь "исскуственными" усложнениями, им же совсем неинтересно играть)) Это называется усложнение ради усложнения. Окей "логика" понятна - пойду рерольнусь в мага)
 
Последнее редактирование модератором:

IamLightning

Игрок
Игрок
у нас нет режима press x to win
.
Зато есть режим press X and Y to win.Думаю понятно,что это про луков.Криты х7 с 40+,иногда х10(сверхкрит),и ему не нужно много мозговой активности чтобы жать 2 кнопки и убивать.
Играя за другие профы,не требует даже столь же близких усилий и мозговой активности,как за хилов,а вы еще больше усложняете игровой процесс.
Как же было бы хорошо,если бы админы теоретики не просто платили кодерам за исполнение их идей,а сами бы играли еще в свой проект,без админок и тд.Все бы сразу стало понятно,что сервер даже не вышел из збт по качеству проф и контенту,и начали бы дорабатывать в ускоренном порядке.Но к сожалению,это проклятие таких серверов.Админы знают о балансе только на бумаге и от приближенных(а они стараются всегда склонить чашу весов в свою пользу,а не смотрят на вещи объективно).Вот для этого и нанимают отдельных людей для балансировки цифр,урона,защиты и тд,на которых тут явно не раскошеливались.
Так же обновил тему,добавил предложение по вспорке мобов.
 
Последнее редактирование:

ebamba

Игрок
долго пытался понять, по какой причине я бью в манекен где-то в 3-4 раза слабее чем в живого игрока моего уровня +-5 почти без зависимости от класса. Так и не смог. Пояснит кто идиоту?
 

PENN

Команда форума
Администрация
мишень имеет 10к пдефа/мдефа

есть. у луков он называется автоатакой, если вы не знали ^_^ Это единственная мульирассовая профа чей зерг раш не просто не остановим, но даже практически невозможно замедлить. А перед тем как спорить, в габел в инвизе гмом зайдите часиков в 22-23 по МСК и посмотрите что за "баланс" там царит ^^
И не надо ляля про баланс на старших уровнях. Баланс он как правда - или он true или false
рядом есть тема, где де зерг лег, несколько раз. почитайте
3b3400fdb6a58d083721753bc5f54f98.png
 
Сверху