КайафасКаин
Игрок
Пользуясь случаем, хочу поблагодарить уважаемую Администрацию и игроков, за уйму эмоций при игре на сервере xDrive. Запуск xDrive в новом формате доказал, не безразличие Администрации к проекту и игрокам, готовность на смелые шаги и эксперименты. Достаточно высокий онлайн в разгар мая, доказал, что у EW есть многочисленная аудитория. Живой форум полный дискуссий, интриг и расследований доказывает существование диалога между всеми заинтересованными группами лиц.
Позволю себе поделиться с Вами, уважаемые читатели, сочинением на тему «Как я провел время на xDrive». Ваш покорный слуга, не является профессиональным игроком или киберспортсменом в 264 чего-то там, так сказать игрОцело среднего пошиба, но ярый фанат проекта.
Пожалуй, начнем.
Баланс — система показателей, которые характеризуют соотношение или равновесие в каком-либо постоянно изменяющемся явлении.
Мое скромное понимание баланса, заключается в том, что он не достигаем по определению. Понравилось, что в режиме GvE всем доступны все профессии, и не было этого срача на форуме, как все прошлые разы. С другой стороны, драка 1-1 с самим собой, вызывала смешенные неоднозначные ощущения.
Расстраивает, что наличие «закрывашек» (кратковременное увеличение защитных показателей) и «сосок» (кратковременное увеличение атакующих показателей) свело всю игру до уровня – бей-беги-бей, и зачастую исход сражения решали удача (кто напал первый), скорость реакции по активации закрывашек и сосок, а также навыки гарцевания у колон, деревьев, камней и прочего. Одни скажут – это как раз хорошо скилл, я в БА шмоте всех гну…. Другой скажет, я фармил аки черт, чтобы в МА шмоте бегать за ушлепком в БА шмоте вокруг дерева 40 мин.
В игре очень много различного рода мероприятий и так получилось, что одни профессии смотрятся лучше в определенных ситуациях. Положительным моментом, можно отметить, что нет бескомпромиссной имбы, которая была бы хороша во всех случаях жизни. С другой стороны, мне как ярому фанату контент-потребления, хочется, чтобы мой персонаж был супер-пупер во всем: и швец, и жнец, и на дуде игрец.
На старте сервера я был немного сбит с толку, было ощущение, что я играю в гонки. Многие игроки, вместо того чтобы насладиться игрой, каждым ее моментом, «бежали» по уровням как будто Диабло за ними гонится. Многие игроки подходят к игровому процессу как сессионки и с одной задачей, как можно быстрее взять наиболее высокий уровень и вернутся на локацию бить лица, но к тому времени уже пустую…. Я игрок старой закалки, мне одинаково интересно PvP на 40+ и на 80+. Мне интересно PvP с игроками моего и ниже моего уровня, конечно, кому интересно PvP с игроками 264 чего-то там…я люблю побеждать, а не быть изнасилованным. Поэтому, взлет с 1-70 за 48 часов, кайфа не приносит. Отсутствие ограничений на прокачку, считаю сказалось положительно, т.к. все профессиональные игроки ушли на более высокие по уровню локации и развлекались сами с собой. Я считаю это очень правильно, как нас учила коммунистическая партия: «люди разных убеждений должны сидеть раздельно, поэтому и сажала, и сажала».
Управлением временем…Мне мало 24 часов в сутках.
Тем не менее наличие в игре достаточно большого количества мероприятий, влияющих на развитие персонажа, заставляет попотеть. При режиме игры 19.00 до 01.00 МСК очень, очень мало что успеваешь, а если и успеваешь, то потеешь знатно. Если грубо, то жопочасы решающий фактор в развитии персонажа. Не в моих правилах ограничивать кого-либо в чем либо, поэтому предлагаю подумать о возможных альтернативах жопочасам. Например, как я ранее писал о «ухудшенной» бижутерии за золото, с одной стороны игрок у которого есть много свободного времени (или играют толпой на одном) будет носить награды за жалование с максимальным бустом, с другой стороны работяга сможет себе позволить купить бижутерию со средним бустом, это ж лучше чем ничего. В итоге из-за дефицита жалования – увеличили его получение (+ стимуляция к пере-захвату территорий).
Подумать – о специализации в развитии, персонажа. Например, если ты охотник, то тебе не доступны достижения на сбор ресурсов, но у тебя бонусы при охоте (урон/выше цена на продажу дропа/ и.п.). В тоже время – если ты выбрал путь собирателя, у тебя бонус к сбору ресурсов, но недоступны достижения за охоту по монстрам.
Чудный не изведанный, не познанный мир… Механика разведки и рекомендаций, в начале дефицит, а потом некуда девать, а достижение надо делать. Помню такая механика была придумана, чтобы замедлить прогресс «профессиональных» игроков, так сказать, бегает 87й, а скилов то нет…. Я не против – но давайте тогда делать ее не передаваемой. Если уж делать так до конца. Иначе это просто минус 40 мин полезного игрового времени (повезет если письма на локации не выполенены)
Ох уж эти быстроногие проказники…. Было бы здорово пересмотреть мобильность классов в игре. Повышенная мобильность отдельных классов (например, два прыжка) делает их уникальными в определённых ситуациях. С другой стороны, жутко медлительные профессии вынуждены бегать вокруг дерева/камня, чтобы остаться в живых. Вопрос конечно, философский, многие игроки выбирали профессии по принципу, не смогу убить, смогу убежать. Если обобщить ситуацию, лДД не может убить хДД (по урону), поэтому он убегает, а хДД не может убить лДД, потому что не догоняет последнего. Мага могу догнать все, поэтому его убивает каждый, пока он там чет не …… (это отдельная история).
Вместе веселее, вместе легче… К сожалению, это не про мой опыт игры на последних серверах EndlessWar. Сколько бы в теории не говорили, не договаривались, приводились примеры за игру в слабой расе, мол жизнь вынуждала объединятся, чтобы защищать локацию – это все теория и фантазия. Практика в очередной раз показала, что в соло все делать выгоднее. Возможно, это социальный аспект игры и просто не везло мне. Приведу наиболее распространенный пример конфликта интересов ДД и хиллера. В былые времена Хиллеру нужен был ДД – для защиты и потому, что хиллер не убивал мобов, в тоже время ДД отлично убивает мобов в соло и смотрит на хилла как на обузу. Решение проблемы спорное – сделать хилов не убиваемыми 1-1 и дать возможность убивать мобов, много мобов. Таким образом мы сделали еще один шаг к соло режиму. Я считаю, что единственный персонаж в игре, который может выдержать входящий урон больше, чем от 5 монстров, должен быть «танк». По факту, маг/лучник/лдд, могут спокойно бегать с прицеом в 20 монстров и чувствовать себя в своей тарелке.
Выводы.
Позволю себе поделиться с Вами, уважаемые читатели, сочинением на тему «Как я провел время на xDrive». Ваш покорный слуга, не является профессиональным игроком или киберспортсменом в 264 чего-то там, так сказать игрОцело среднего пошиба, но ярый фанат проекта.
Пожалуй, начнем.
Баланс — система показателей, которые характеризуют соотношение или равновесие в каком-либо постоянно изменяющемся явлении.
Мое скромное понимание баланса, заключается в том, что он не достигаем по определению. Понравилось, что в режиме GvE всем доступны все профессии, и не было этого срача на форуме, как все прошлые разы. С другой стороны, драка 1-1 с самим собой, вызывала смешенные неоднозначные ощущения.
Расстраивает, что наличие «закрывашек» (кратковременное увеличение защитных показателей) и «сосок» (кратковременное увеличение атакующих показателей) свело всю игру до уровня – бей-беги-бей, и зачастую исход сражения решали удача (кто напал первый), скорость реакции по активации закрывашек и сосок, а также навыки гарцевания у колон, деревьев, камней и прочего. Одни скажут – это как раз хорошо скилл, я в БА шмоте всех гну…. Другой скажет, я фармил аки черт, чтобы в МА шмоте бегать за ушлепком в БА шмоте вокруг дерева 40 мин.
В игре очень много различного рода мероприятий и так получилось, что одни профессии смотрятся лучше в определенных ситуациях. Положительным моментом, можно отметить, что нет бескомпромиссной имбы, которая была бы хороша во всех случаях жизни. С другой стороны, мне как ярому фанату контент-потребления, хочется, чтобы мой персонаж был супер-пупер во всем: и швец, и жнец, и на дуде игрец.
На старте сервера я был немного сбит с толку, было ощущение, что я играю в гонки. Многие игроки, вместо того чтобы насладиться игрой, каждым ее моментом, «бежали» по уровням как будто Диабло за ними гонится. Многие игроки подходят к игровому процессу как сессионки и с одной задачей, как можно быстрее взять наиболее высокий уровень и вернутся на локацию бить лица, но к тому времени уже пустую…. Я игрок старой закалки, мне одинаково интересно PvP на 40+ и на 80+. Мне интересно PvP с игроками моего и ниже моего уровня, конечно, кому интересно PvP с игроками 264 чего-то там…я люблю побеждать, а не быть изнасилованным. Поэтому, взлет с 1-70 за 48 часов, кайфа не приносит. Отсутствие ограничений на прокачку, считаю сказалось положительно, т.к. все профессиональные игроки ушли на более высокие по уровню локации и развлекались сами с собой. Я считаю это очень правильно, как нас учила коммунистическая партия: «люди разных убеждений должны сидеть раздельно, поэтому и сажала, и сажала».
Управлением временем…Мне мало 24 часов в сутках.
Тем не менее наличие в игре достаточно большого количества мероприятий, влияющих на развитие персонажа, заставляет попотеть. При режиме игры 19.00 до 01.00 МСК очень, очень мало что успеваешь, а если и успеваешь, то потеешь знатно. Если грубо, то жопочасы решающий фактор в развитии персонажа. Не в моих правилах ограничивать кого-либо в чем либо, поэтому предлагаю подумать о возможных альтернативах жопочасам. Например, как я ранее писал о «ухудшенной» бижутерии за золото, с одной стороны игрок у которого есть много свободного времени (или играют толпой на одном) будет носить награды за жалование с максимальным бустом, с другой стороны работяга сможет себе позволить купить бижутерию со средним бустом, это ж лучше чем ничего. В итоге из-за дефицита жалования – увеличили его получение (+ стимуляция к пере-захвату территорий).
Подумать – о специализации в развитии, персонажа. Например, если ты охотник, то тебе не доступны достижения на сбор ресурсов, но у тебя бонусы при охоте (урон/выше цена на продажу дропа/ и.п.). В тоже время – если ты выбрал путь собирателя, у тебя бонус к сбору ресурсов, но недоступны достижения за охоту по монстрам.
Чудный не изведанный, не познанный мир… Механика разведки и рекомендаций, в начале дефицит, а потом некуда девать, а достижение надо делать. Помню такая механика была придумана, чтобы замедлить прогресс «профессиональных» игроков, так сказать, бегает 87й, а скилов то нет…. Я не против – но давайте тогда делать ее не передаваемой. Если уж делать так до конца. Иначе это просто минус 40 мин полезного игрового времени (повезет если письма на локации не выполенены)
Ох уж эти быстроногие проказники…. Было бы здорово пересмотреть мобильность классов в игре. Повышенная мобильность отдельных классов (например, два прыжка) делает их уникальными в определённых ситуациях. С другой стороны, жутко медлительные профессии вынуждены бегать вокруг дерева/камня, чтобы остаться в живых. Вопрос конечно, философский, многие игроки выбирали профессии по принципу, не смогу убить, смогу убежать. Если обобщить ситуацию, лДД не может убить хДД (по урону), поэтому он убегает, а хДД не может убить лДД, потому что не догоняет последнего. Мага могу догнать все, поэтому его убивает каждый, пока он там чет не …… (это отдельная история).
Вместе веселее, вместе легче… К сожалению, это не про мой опыт игры на последних серверах EndlessWar. Сколько бы в теории не говорили, не договаривались, приводились примеры за игру в слабой расе, мол жизнь вынуждала объединятся, чтобы защищать локацию – это все теория и фантазия. Практика в очередной раз показала, что в соло все делать выгоднее. Возможно, это социальный аспект игры и просто не везло мне. Приведу наиболее распространенный пример конфликта интересов ДД и хиллера. В былые времена Хиллеру нужен был ДД – для защиты и потому, что хиллер не убивал мобов, в тоже время ДД отлично убивает мобов в соло и смотрит на хилла как на обузу. Решение проблемы спорное – сделать хилов не убиваемыми 1-1 и дать возможность убивать мобов, много мобов. Таким образом мы сделали еще один шаг к соло режиму. Я считаю, что единственный персонаж в игре, который может выдержать входящий урон больше, чем от 5 монстров, должен быть «танк». По факту, маг/лучник/лдд, могут спокойно бегать с прицеом в 20 монстров и чувствовать себя в своей тарелке.
Выводы.
- Фракции — это верный путь
- Обратить внимание на этап персонажа с 30 по 70 уровни, чтобы это не было просто проходным за 20 часов. Если нет – давайте при создании сразу 70й, чего уж там.
- Сделать мобов более зависимыми от грейда оружия, не хорошо с БА луком пинать мобов 70+
- Ввести ветки развития персонажа со специализациями (привет, таланты)
- Альтернатива бусту за жопочасы (привет, соль бижа)