1) На 87 мобах уже несколько серверов стоит ограничение, что с них дроп и опыт падает ТОЛЬКО с 87+. Нужно распространить это правило на все капы и перебалансить кач так, чтобы условно 65-70 топ кач был на 65+ усиленных мобах, а не люди бежали куда-то в сады.
Во-первых, люди делятся на знающих и не знающих, кто-то пробегает быстро за счет таких знаний, кто-то сидит в болоте.
Во-вторых, на этом сервере была неприятная проблема - если не успеть до снятия капа упереться в него, то при открытии капа условно я стараюсь апнуть 70й на верзилах/садах, а мне по голове стучат 70+ которые активно делают квесты. Очень неприятный был этап, который оставлял осадок токсичного геймплея.
О каком перебалансе я говорю, цифры условные: сейчас 69-70 апается за 30-60 минут под фул заюзом на 70+ мобах и 2-4 часа на 65+ мобах. Изменить на запрет кача на 70+ мобах и 69-70 за 1-2 часа под фул заюзом на 65+. Можно либо увеличить количество опыта с мобов, либо уменьшить количество опыта на этапах 60-70, 70-80 и т.д. Как результат отпадут проблемы, описанные выше, и будет здоровое пвп равных уровнях на локах на стадиях прокачки
2) Были у меня на этом сервере фантазии смелые по реворку уникальных талантов. В пример можно взять рыцарей, у них на 94м появляются ультимативные активные кнопки с крутыми концептами (бросить копье и раскидать всех в точке приземления у разрушителя, зарядить прыжок с бафом-дебафом-уроном у защитника леса, купол у магнето и т.д.). При этом чаще всего кнопки эти несопоставимо слабы по сравнению с альтернативами. Собсно, идея - сделать эти кнопки НЕ УНИКАЛЬНЫМИ ТАЛАНТАМИ. Добавить на 87 или даже лучше на 80 уровне какой-то квест средней запарности, на подобие взятии 2/3 профы в оригинальной ла2. После прохождения квеста у профы открывается УЛЬТА как новый скилл, который потом как и остальные качается. Долгий фикс кд, супер эффекты, супер механики.
Во-первых, это ИНТЕРЕСНО. Все профы на определенном капе вдруг второе дыхание получат, всем будет интересно тыкать новые кнопки и получать по лицу новыми кнопками.
Во-вторых, такие кнопки УЖЕ есть в игре, но их практически никто не берет, это ж нереализованный контент. Уникальные таланты сделать больше пассивками всякими по подкрутке статов/улучшение скиллов, а интересные активные кнопки вшить во все профы. Есть правда проблема, что такие кнопки есть не у всех проф, придется многим профам продумывать кнопки.
P.S. выше люди просили актуализировать замки. Как вариант - вернуть аналог рекомендаций (только без разведки ПОЖАЛУЙСТА, какой-то дейлик в замке), за который будет прокачиваться эта ульта. А может не дейлик, а еженедельник. А может взятие профы на замке завязать. Возможно это все плохие идеи, т.к. слабые расы сильно ущемятся от такого.
3) Больше пати контента как можно раньше. Скажу прямо - я позвал друга на этот сервер и он на 70м ливнул с вопросом "зачем я взял танка, если я все равно соло мобов бью в поле?". Он стартанул на танке ислючительно ради пати игры, чтобы вечером вместе что-то делать, а не ради самого сервера и геймплея. На его примере я считаю, что есть целый пласт игроков, которых пати контент как ЯВЛЕНИЕ интересует больше, чем супер эффективное развитие. Собраться компанией в вечерний прайм чот пофармить под чай-пивко. Выше уже достаточно писали, что пати фарм был слабый и соло фарм был на порядок эффективнее.
P.S. Главное, чтоб это не было чем-то жоподробильным, как пати мобы у стабильности.
4) Лоу гм шмот. Выше уже писали про проблемы гм стадии. Отдельно подчеркну проблему дороговизны гм шмота. У многих просто руки опустились от вида ресов на крафт гм шмота. "зачем, если когда я это нафармлю, сервер закроется". И я придумал, на мой взгляд, классное решение: лоу гм шмот. А теперь по пунктам расписываю идею:
- лоу гм шмот является ингредиентом крафта топ гм шмота. Таким образом, чтобы крафт топ гм пухи по ресурсам выходил 1 в 1 как сейчас, т.е., условно, лоу гм пуха стоит в крафте на 35% ресурсов от теперешнего рецепта гм пухи, а топ гм пуха будет стоить лоу гм пуха + 65% ресурсов. Суть в том, чтобы можно было на порядок раньше бустануть персонажа, но за счет этого не отстать в следующем гипер дорогом бусте;
- сам крафт гм шмота сделать особенным. Кроме крабинга ресурсов привязать его на ДЕЙЛИКИ, которые дают какие-то НЕПЕРЕДАВАЕМЫЕ ИТЕМЫ для крафта. Дейлики развить как идею и сделать ОСНОВНЫМ КОНТЕНТОМ ГМ ЛОКИ, при этом в идеале сделать их хоть немного интересными (анти-пример - квесты наемников);
- точка-благи-са переносятся с лоу гм на топ гм, правда не уверен как технически это сделать, особенно са. Да, заставить игроков дважды точить гм шмот это прибыль, но там у точки такой ценник, что топ гм просто не будут варить из соображений экономии на точке.
Идея в том, что гм стадия как таковая это не открытие нескольких лок для фарма, а целая СТАДИЯ СЕРВЕРА, посвященная КРАФТУ ГМ. Это так же будет абсолютно логичным объяснением затянутого 94 капа - гм стадия будет поделена на 2 капа, лоу гм и топ гм. Кроме того, привязка крафта к ДЕЙЛИКАМ будет своеобразным КАПОМ для топчиков-драйверистов, которые условно не наденут лоу гм в день открытия гм капа.
При этом нужно будет рассчитать крафт лоу гм таким образом, чтобы, например, по дейликам лоу гм крафтится 7 дней (и топчики сразу варят его, когда последний дейлик заканчивают), средний игрок за 10-12 дней скрафтил (за счет недостатка обычных ресов/адены) и совсем лентяй дней за 20, когда люди уже заточили лоу гм и собирают на топ гм. Как вариант, в награде дейликов кроме специального итема еще пусть выдаются ресурсы на крафт типа урановой руды или пыли, чтоб за выполнение необходимых для крафта дейликов насыпало 20-25% ресурсов на крафт. Это и упростит крафт для всех, и даст опцию продать ресы тем, кому они почему-то не нужны, таким образом сделав дейлики источником дохода. Так же дейликам можно прикрутить опыт солидный, чтоб весь сервер пассивно прокачивался и было меньше нытиков "я в носу ковырялся и меня все обогнали, бустаните кач"
Пример идеи для дейликов - каждый день у нпц в гм городе (продавец оружия, брони, кузнец и т.д.) берется квест на куски гм шмота - тушка, штаны, перчи, сапоги и оружие. Квест направляет в одну или может даже несколько локаций что-то делать. Квесты можно брать одновременно и, по-хорошему, одновременно 2-3 квеста из 5 должно выполняться на одной локе (грубо говоря, если представить, что на 70+ стадии взять 5 квестов на проходку, то 2-3 квеста приведут на големов, 2-3 на верзил и т.д.), чтобы их можно было закрыть за 1.5-2 часа.
Как по мне, это хороший концепт оживления гм стадии как в плане контента, так и в плане буста.
5) Символы для заточки. Предложение - разные символы на разный шмот. Символы на оружие, символы на броню, символы на бижу. Не вижу ничего плохого вкинуть 500-1000-2000р на заточку пухи, основного предмета персонажа, дающий основной стат, основной буст. Не понимаю в чем прикол в несколько кликов тратить 200р на гм майку, ломая её на 6-7-8 при этом. Пушка это ОДИН предмет, броня это ШЕСТЬ (+талик + майка) предметов и бижа это ШЕСТЬ (+брас) предметов. Почему ценник на символы у них одинаковый - ума не приложу.
Вот на основе соотношения 1:6:6 пример идеи - ввести новую валюту (осколки-кристаллики какие-то), которую можно купить за монеты. Символы покупаются за эти кристалики. 100 кристаликов стоит 10 монет, символ на ма пуху стоит 100 кристаликов, а на ма броню и бижу 15 или 20 кристаликов. При этом, когда при заточке предмет ломается (в плане обнуляется), то персонаж получает определенное количество этих кристаликов, прям как в оригинальной ла2. Получится своеобразный кешбек в случае неудачной заточки.
При этом я понимаю, что символы приносят доход серверу и удешевить их = снизить доход. Компромиссное решение - ребаланс стоимости символов, например, 1 монета = 10 кристаликов, ма символ на оружие 150 (15 монет), соответственно на бижу-броню 25 кристалликов (2.5 монеты). Можно проигнорировать 1:6:6 соотношение и поднять цену на символы на броню до 50 кристалликов (5 монет), точки на броню ведь дороже. Соответственно гм символы выйдут по 30 монет на пуху, 10 монет на броню и 5 монет на бижу. Возможно, что из-за удешевления символов больше людей будет пробовать +12 броню-бижу делать, т.е. не особо потеря прибыли в итоге будет, особенно с поднятием цены на символы для пухи.
6) Нужен источник ма точек на гм стадии. На этом сервер большинство точек на рынок приносило ЗС, но когда там стали гм мобы с рынка быстренько пропали ма блески на пухи. При этом на проекте ВСЕГДА будут игроки, которые по тем или иным причинам отстают от сервера и все еще точат топ ма когда кто-то уже в гм бегает. В свое время такая же проблема была с материалом элиты, в связи с чем ввелся обмен материала мастера на материал элиты. Может развить эту идею и на заточки?
7) Больная тема - ускорение подбирухи. Я вновь подниму идею, что стоит вшить ускорение в более дорогой корм, а не в топ агат. Один топ агат стоит как целый комфорт-набор для старта, и лично я при патче, который вшил ускорение подбирухи в агат, ощутил привкус донат помойки. На стримах меня порою спрашивали про донат на сервере, около 80% людей отсеивалось моментально после озвучивания сумм 3-4к рублей для комфортной игры. А что будет если я скажу "а еще, если ваша профа может фармить много мобов, то подбируха будет не успевать все собирать, но эту проблему можно решить, купив штуку за 5к рублей"? Банально репутация проекта страдает. А может вообще оказаться, что более дорогой корм вместо агата принесет серверу больше прибыли. Сделать убер-корм за 3 монеты скажем, топ подбируха будет 12 монет в день жрать, 360 в месяц, выйдет 600-1000 монет за сервер с игрока, зависит от того, как сервер проживет. Т.е. нужно 5-8 игроков, чтобы выйти в тот же доход, что и с продажи топ агата, вот только при этом это не большая стена доната для фичи и это повышает спрос на монеты на рынке.
А можно и другой вариант - не добавлять убер-корм, а добавить расходник баф на час за 10 монет скажем, который ускоряет подбируху. Корм сложно будет регулировать, в плане игроки не всегда будут хотеть убер-корм тратить, а на движке ла2 выбор корма я только коряво представляю реализацию, расходник на час решает эту проблему. При этом обычные игроки выложат те же 10 монет в день (а то и 20), а фармилы по 40-50 в день будут выкладывать. Даже больше, с такой системой можно оставить ускорение в топ агате, будет по аналогии с легендарным костюмом - или плати немного постоянно, или заплати 1 раз много. Вот вам и топчики топ агаты так же купили, как и на этом сервере, и средние игроки монеты вливают постоянно, и проблема с сбором дропа решается. И волки сыты, и овцы целы.
8) Проблема не особо актуальная, а скорее все уже свыклись с ней - рифт и его зависимость от проф и буста. Рифт - это уникальный на фоне остальной игры геймплей, который дает хороший заработок без риска пвп. Но далеко не все профы в соло или составы пати могут эффективно фармить рифт. Кроме того, рифт ОЧЕНЬ зависит от буста игрока. Радикальное решение - рифт проходится в трансформах. Разделить их на условные классы - соло дамагер, масс дамагер, контролер (с соло и масс параличом, чтобы не пересекалось с контролями башен), проклинатор (всякие замедления-доты-корни) и т.д. Суть в том, чтобы это была полностью контролируемая среда с фиксированными статами-уроном у трансформ, от чего будет отталкивается баланс самих волн. Может даже как вариант часть рифта (или как там валюта на постройку называется) можно будет вливать в трансформу, усиляя её (увеличить урон, уменьшить откаты, увеличить длительность дебафов, их силу и т.д.). Да, придется чуть ли не с нуля переработать баланс рифта. Но тогда, во-первых, все игроки смогут в него играть, и, во-вторых, всем придется заново его изучать.
Правда, я вижу 2 проблемы в таком варианте:
1) как балансить волны, которые бьются только игроками? Они сейчас выступают своего рода стеной буста, не позволяющая слабым игрокам пройти дальше по волнам (а может вообще убрать этот тип волн, раз уж трансформы?);
2) В полностью фиксированной среде быстро сформируется мета-стратегия, позволяющая кому угодно пройти 50 волн. Хотя оно и сейчас так, в постройках башен есть мета, роляют буст-профа. Возможно придется немного перебалансить стоимости вещей за эфир, а возможно и оставить как есть. Больше людей играет рифт - больше товаров за эфир на рынке - меньше их стоимость - дешевле клики камней - проще достать камни - сглаживается проблема имбовости некоторых камней, т.к. их проще становится достать ВСЕМ.
9) Кстати о камнях, есть сомнительная идея - реролл камней. 3 зеленых камня Х ранга = шанс на один случайный желтый или зеленый камень того же ранга. То же самое с желтыми, 3 желтых = 1 желтый или фиол и 3 фиол = 1 другой фиол. Можно так же добавить шанс слома всех 3х камней + стоимость реролла. Похожая система уже есть с рероллом са. Суть идеи - поднять стоимость бесполезных камней (т.к. их можно рерольнуть в полезные) и опустить стоимость полезных камней (т.к. их будут реролить = увеличение предложения на рынке с тем же спросом = уменьшение цены). Таким образом клики камней станут не таким казино, с которым уходишь либо в большой минус, либо в большой плюс, а так же, как и в прошлом пункте, камни станут доступнее для всех.
9.2) Все то же самое, но реролл артефактов в рамках того же ранга. Либо оставить небольшой шанс апгрейда 3 артов 3 ранга в 1 2й и маленький шанс апгрейда 3 артов 2 ранга в 1 арт 1 ранга. Тут не знаю, арты это клановый контент и возможно арты 1 ранга стоит оставить сугубо клановыми фишками.
10) Ап соль бижи. ИМХО, нужно что-то сделать с очками репутации и/или знаками защитника. Нужно ли соль бижу на протяжение всего сервера оставлять в состоянии "занимайся этим весь сервер или отставай от других"? Апать бижу начиная с 15 было ДУШНО. Да, когда много онлайна/есть драйвер, ходишь на все осады, чар бустанутый и хорошо рубит людей на дефах-аренах-олимпах проблем нет, даже некуда девать это все. Но когда онлайна 4-5 часов в день, за которые нужно успеть и пофармить, и покачаться, и с кланом побегать, и данж сходить и прочее-прочее бижу апать становится душно. У меня с таким онлайном получилось апнуть 21 бижу и 7 или 8 плащ за весь сервер, и то больше из-за неприлично большого винрейта на олимпе.
Может быть стоит пересмотреть динамику прокачки бижи? Чтобы ап до 12 оставался таким как есть, а начиная с 12 сгладить требования на ап, сменив концепт с "занимайся весь сервер или отставай" на более мягкий "играй и будет двигаться по капу или отставай". Не до такой степени, что при снятии капа у всех сразу бижа по капу, но чтобы бижа двигалась более в ногу с капом.
Варианты решения (отдельно или вместе):
- при снятии капа упростить прокачку прошлой бижи. Пример - при открытии 84 капа (бижи 16-18) удешевить ап бижи 13-15. При открытии 87 капа (бижи 19-20) удешевить 16-18 и СНОВА 13-15. При открытии 90 капа (бижи 21-23) удешевить 19-20 и СНОВА удешевить 13-15 и 16-18. Это и поможет отстающим, и не ущемит топчиков, т.к. удешевляется бижа ПРОШЛОГО капа, а они носят бижу ТЕПЕРЕШНЕГО. Удешевлять бижу до 12 не думаю что есть смысл;
- ребаланс стоимости апа бижи в меньшую сторону;
- ребаланс стоимости знаков/репы за соль в меньшую сторону;
- ребаланс соли на осадах и знаков/репы на дефах/аренах/оли в большую сторону;
- добавить какой-то дейлик на осады с наградой в виде соли-знаков-репы;
- добавить рыбу на баф на соль (доп эффект - урон по укреплениям и снижение урона от игроков выше уровнем, длительность доп эффекта 10/13/16 минут) по аналогии с раками и рагу.
11) На этом сервере сервере забыли про буст кача на малых уровнях. Каждый раз, когда выходил патч на буст опыта, он был на буст в рамках теперешнего капа, например 84-87, 87-90 и т.д. Я считаю, что каждый раз, когда так бустится кач, нужно ВСЕГДА бустить кач 50-кап и доводить в итоге до состояния, когда этапы 50-60, 60-70 и 70-80 пролетаются за одни квесты. И новые игроки не будут страдать фигней, и саб классы будет проще выкачать, и книжки каждый раз будут актуальнее (книжки вообще мусор были на этом сервере, весь сервер копил-копил для прокачки саба, так и не пригодились).
12) На гм стадии нужен источник добычи материала древних. На гм броню его нужно неприлично много, а добывается он все так же по мелочи с мешков. Вариант - дейлик по типу квеста на ЗТ. Этот квест выдает осколки в зависимости от того, сколько за таймер игрок убьет мобов. Может похожий квест-дейлик сделать? Например, у продавца брони в гм городе берется квест, который запускает таймер на Х часов (можно час, можно 3, но думаю лучше 6-12, чтобы квест воспринимался больше как фоновое занятие, а не целенаправленный фарм где каждая минута дорога) и направляет в случайную локацию убивать мобов. Кол-во мобов затем конвертируется в материал древних, в зависимости от локации (чем жирнее мобы - тем лучше). По аналогии можно у других нпц сделать такие же дейлики на какие-то другие ресурсы, как вариант сделать их несовместимыми, т.е. игрок может взять только 1 из всех раз в сутки, выбирая, какой ресурс он хочет пофармить.
Из нюансов, в отличии от квеста на ЗТ, такому квесту не нужно запускать таймер запрета, лучше пусть возможность брать квест резетится в 00:00 мск без возможности взять 2 квеста одновременно, но с возможностью взять второй сразу после сдачи первого. Так же, думаю, нужна будет кнопка преждевременного завершения квеста, если игроку срочно нужно будет забрать материал.
13) Система наемников. Уже есть гильдия наемников, как альтернатива орденам для соло игроков. Предлагаю трансформировать-модернизировать идею - временный рерас. Цель - помочь слабой фракции в осадах. Условный орк записывается в ряды наемников и просто играет дальше. Всем архам выдать кнопку призыв наемников с более коротким кд, чем у основного призыва. Орк может поймать этот призыв (как вариант, в окне даже не написано, кто и из какой фракции призывает) и на время получить эффект наемника, который, например, делает его временно гномом. Длится скажем 5-10 минут, а так же спадает при конце осады. Когда эффект спадает, наемника телепортирует в родную столицу, а в точку, откуда он улетел на призыв, даются врата помощи.
За участие в осадах наемник НЕ получает жалование/значки атакующего, вместо этого он получает жалование наемника, которое затем можно на что-то потратить в гильдии наемников (будь то конвертация в соль или другие плюшки, такие как свиток бафа пушки, нужно продумать мотивацию). Кнопка призыва наемников доступна только архам слабых фракций. Возможно, после спадания эффекта наемника стоит вешать временный запрет на повторный призыв.
Если сделать нормальную мотивацию, это может упростить жизнь слабым расам, а так же добавить возможность игрокам иногда выпускать пар и стукать на осадах своих товарищей. Может быть стоит наемников сделать абсолютно анонимными - надевать на них какой-то уникальный скин и прятать ник, возможно чат тоже выключить (хотя людей все равно узнавать будут, но только прям известных). Так же возможно клы не одобрят такую систему, т.к. они и так по сути жопу рвут пытаясь поддерживать дисциплину, а тут еще и мало того что люди не на осаде, эти люди мешают им осадить.
Может потом добавлю новых пунктов.