1) Прыжок дает усилялки после своего выполнения. Тут без вариантов здОрово.
2) Так же у прыжка есть фишка, которая МОГЛА БЫ компенсировать время каста: это наложение холика ПОСЛЕ окончания прыжка.
Но по факту на осаде каст и последующий прыжок кроме как контролем на себе ничем ни разу не закончился. Т.е. все равно приходится юзать основной холик заранее, и холик от прыжка тратится в пустоту.
3) Не могу утверждать вот прям стопудова, так как линейка и все её производные никогда не отличались хорошими (в плане неглючности) текстурами и их взаимодействием, но пока длится каст и сама анимация перемещения, цель преспокойно отходит (практически шагом).
Опять же из опыта использования, если цель движется (а не стоит и кого то бьет), то замедляющий удар (круговая масса), заюзанный сразу после прыжка, никогда не попадет по ней.
В итоге мы имеем:
- прыжок с усилялкой характеристик на конце.
- прыжок, который контрится еще до своего начала
- прыжок, который дает холик, но который без холика фиг заюзаешь
- прыжок, после которого ты рядом с собой никого не обнаружишь
- если твоя скорость меньше скорости убегающего, то прыжок не даст тебе НИЧЕГО.