Отзыв игрока с образованием в геймдизайне из пака новичков. Интересный сервер, но с очень большим количеством проблем из-за которых ливнула половина пака в первые дни, а остальные через несколько недель.
По сути все проблемы касаются обучения новичков, влияния кланов и лидеров рас на игровой процесс. А также баланса между топами и средними/слабыми игроками. Сейчас разница в уроне между ними доходит до колоссальных значений, ее нужно сильно уменьшить. Топы все равно останутся топами, а слабые слабыми, но это сильно уменьшит количество ваншотов новичков и прибавит влияние скилла в пвп.
Попробую кратко изложить решение самых очевидных проблем и после этого дам более подробное их описание для тех кому интересно.
Кратко:
1. Сделать кд разделки на всех уровнях 5 секунд. По аналогии с агатионом сделать чтобы донаторский нож ускорял разделку на топовой собиралки.
2. Нужны подробные обучающие квесты для новичков на всех этапах игры где им придется самим изучать умения, собирать, крафтить арталиты и т.д.
3. Нужно добавить разные саб скиллы в зависимости от архетипов и поставить ограничение на количество сабов в зависимости от уровня персонажа. Поспособствует оживлению лоу контента, крафта и рынка.
4. Сервер пвп, кач нужно сбалансировать так чтобы он не занимал все игровое время и средним игрокам не нужно было плестись позади остальных. Нужно закрыть возможность получения опыта на локациях со следующего капа, а самое главное на зт следующего капа
5. Самая важная проблема этого списка - Разница в гире и его влияние на урон. Нужно как минимум в два раза урезать бонусы от заточки, арталитов и артефактов дающих прибавку к базе крита. Почти все силовые камни 2 и 1 ранга нужно выпилить из игры либо открыть возможность их получения только на 90м уровне. Нужно увеличить шанс выпадения осколков реликтовой основы с древних монстров и начать дропать их уже на 75 лвле.
6. Не вводите классы с быстро-откатывающейся невосприимчивостью к контролю и барьером как у Губителя например и обратите внимание на неиграбельные существующие классы. Постарайтесь своевременно менять описание скилов в игре после их изменения.
7. Клан скиллы точно в игре не нужны, особенно при наличии орден скилов, которые тоже нужно нерфить. Тем более слоты в клане ограничены.
8. Игре необходима ротация аванпостов между расами. Владелец после утраты поста должен получать штраф на его перезахват как минимум на 24 часа.
9. Отображение времени резистов аванпостов при наводке курсора мыши на аванпост на карте. Поможет убрать монополию лидеров рас на лидерство.
10. Шанс выпадения сапфиров на ЗТ 80 нужно уменьшать как и количество мобов на топовых спотах. Взамен выпадение сапфиров стоит ввести в другом контенте на 80 лвле, например на беляках в разных локациях.
11. Приглашенные контент мейкеры и тестировщики пользуются уязвимостями сервера и способствуют его быстрой кончине, взамен они только водят рейды. Хотелось бы уменьшить их влияние на сервер. Также бусты для паков на старте только способствует доминации сильных над слабыми и утечки игроков.
12. Администрации сервера нужен качественный план по этапам развития сервера с тестированием прокачки и без принятия решений на коленках полагающихся на форумное нытье.
13. Услуги драйвера тоже относятся к РМТ. Они приносят только дисбаланс и разницу в развитии персонажей. Было бы хорошо их запретить.
14. Получение статуса героя стоит пересмотреть, ограничить например получаемый рейтинг только с боевых достижений.
15. Афк фарм на рыбалке слишком имбовый. Нужно дать возможность менять рыбные бафы, например с задержкой на повторное применение рыбы в 5 минут. Кратковременные бафы с рыбы тоже слишком сильные.
Подробно:
1. Разделка - Квесты на разделку и потребность в стартовом донате в "непонятно что" душит и отталкивает новичков. Сделать кд разделки на всех уровнях 5 секунд. Собиралка не успевает вспарывать парики мобов и собирать. По аналогии с агатионом сделать чтобы донатерский нож ускорял разделку на топовой собиралки.
2. Порог вхождения в игру - Отталкивает новичков, нужно улучшать стартовые квесты. Квесты не должны просто проводить тебя по нпц в городе, они должны обучать основным механикам и погружать игрока в процесс игры. Например: Выучи алхимию и убей несколько монстров в стартовой локации, после чего приготовь зелье ингредиентами которые тебе выдал нпц или игрок собрал в стартовой локе. Сходи на осаду и прокачай бижутерию на 1-2 уровня, после чего распредели статы в ней по внутриигровому гайду, типа что дает сила крита, сила лечения, какие параметры основные для разных архетипов и конкретно выбранного класса и т.д. Обучение должно касаться каждого аспекта игры арталиты, силовые камни, артефакты, крафт, собирательство и т.д. Квесты должны выдаваться автоматически по получению определенного уровня и награды должны быть соответствующие обучению. Например цепочка заданий по сбору ресурсов, крафту ех браслета и крафту учебного, персонального арталита. На баланс повлияет только в положительном ключе и сделает игровой процесс интереснее так же расскажет новичкам как правильно развивать персонажа.
3. Мертвый рынок, ненужные сабклассы - Решение у этих двух проблем одно, а именно ввод саб скилов по аналогии л2. Это оживит сабклассы, даст игрокам мотивацию пробовать новые классы, оживит игровой процесс на маленьких уровнях, а самое главное введет ротацию лоу шмота на рынке и оживит лоу крафт. В идеале саб скиллы должны быть разными в зависимости от архетипа. Возможность получить саб класс должна быть ограничена, например первый саб на 70 лвле, второй на 80, третий на 87-90, так же скиллы должны улучшаться постепенно например: 75, 80, 84, 87, 90 лвлах. Ограничение не даст задротам сильно уйти вперед уже на старте. В теории это может увеличить срок жизни сервера, больше смол скейл пвп/пве на сабах, на разных уровнях.
4. Душный кач на пвп сервере - Как качались игроки на сервере Свержение - ждали снятия капа и облегчения прокачки, либо ливали. Особо находчивые качались на зт от следующего капа без дропа и кто знает еще где. Нужно закрыть возможность получения опыта на локациях со следующего капа, а самое главное на зт следующего капа. На Свержении некоторым классам было сложно качаться так, как остальные игроки фармили зт в соло. Слишком большое количество мобов и слишком быстрый респ на зоне свержения расплодил хилов на кликере и тому подобное. Пожалуйста! Идите покачайтесь в соло 5 минут, возьмите калькулятор и настройте сервер так, чтобы игрок качаясь под 4 виталкой + картой 1 час в день, мог взять кап до его снятия, желательно за пару дней. Желательно с учетом тортиков, если таковые опять будут. Не помню что там с саб классами, но в таком случае виталка может быть общей по персонажу. На остатке виталки и доб бустах можно спокойно и саб качнуть.
5. Баланс гира - Абсолютно каждый игрок ниже топового, то есть почти весь сервер, возмущается о разнице в уроне и ваншотах. Это приводит к массовому оттоку игроков уже на лоу МА стадии, когда разница начинает ощущаться все сильнее. Разницу в гире нужно уменьшать и уменьшать сильно. Самое основное что недоступно среднестатистическому игроку - это топовые артефакты, фулл арталиты, силовые камни и заточка шмота на 14-16. Все эти элементы сверх имбовые и их можно спокойно резать как минимум в 2 раза.
- Артефакты: Например артефакт 2 ранга дающий 12 к базе маг крита, при силе крита в 500 единиц увеличивает фактическое значение силы крита примерно на 30 тогда, когда артефакт 3 ранга дающий 5% увеличивает это значение на 9. Аналогичный артефакт 1 ранга увеличивает примерно на 50. То есть разница в силе фактического увеличения на лоу МА стадии: 3 ранг 5%, 2 ранг примерно 17%, 3 ранг примерно 27%. По моим тестам, с меньшей начальной силой крита в 270 бонус еще больше, около 23% и 37%. Все бафы увеличивают бонус от артефактов увеличивающих базу, все примеры посчитаны с зельями 7лвл и фулл силой крита в биже. В это время разница артефактов с силой маг атаки 2 и 3 ранга всего в 3%. В любом случае- это самые сломанные предметы в игре. Их нужно резать как минимум в 2 раза и их все равно будут фармить и покупать.
- Арталиты: Дают слишком много буста для топов которые их собирают уже на ранней стадии игры, в то время как обычный игрок на 87 лвле имеет 2-4 арталита. Можно спокойно резать все статы арталитов в 2 раза, они все равно останутся имбой и их будут собирать.
- Силовые камни: Слишком сильный и дорогой импакт. В идеале практически все силовые камни 1 и 2 ранга стоит вырезать из игры или как минимум открыть их крафт на 90 лвле. Хорошие камни не доступны обычным игрокам на 80 лвлах и дают слишком большой импакт в пвп.
- Заточка: 14-16 уровни заточки всего шмота не доступны обычным игрокам, а каждый уровень заточки дает слишком сильную прибавку. Все просто как и в прошлых пунктов, стоит урезать бонус от заточки в два раза. Все равно будут точить и все равно прибавка будет ощутима.
- Реликтовый талисман: Очень сильный буст персонажа, но быстро нафармить основу могут только топы из топовых рас. На сервере было введено хорошее изменение, что с древних монстров 84+ начинают падать осколки основы, но сколько бы десятков я их не убил, ни одного осколка не выпало. Да и 84 уровень - это слишком поздно. В реалиях развития Свержения, подходящий уровень древних для выпадения осколков был 75, да и шанс стоило бы повысить.
6. Баланс и описание классов - Как многие писали, обратите внимание на текущие классы, половина не играбельна. А если вносите изменения, не забывайте менять и описания скилов. Хотелось бы чтобы было меньше классов с быстро-откатывающейся невосприимчивостью к контролю и барьером как у Губителя например.
7. Кланы - Если кланы в игре - это спорный вопрос, то клан скиллы точно в игре не нужны. Они дают слишком большой буст особенно в совокупности с скилами ордена, тем более ограниченному количеству человек. Скилы ордена тоже дают слишком сильный буст, стоит порезать.
8. Ротация аванпостов - Уже какой сервер подряд я наблюдаю одну и ту же картину, основные аванпосты на карте все время находятся под одними и теми же двумя расами. Остальные могут только случайно захватить их в крысу. Особенно это заметно на МА стадии, когда топ пачка из хумов или орков начинает переезжать всю вражескую расу. При этом 2 топовые расы держат круглые сутки все посты вокруг своих топовых городов и собирают там ресурсы под бустом, становясь еще сильнее. Для сравнения на Свержении средняя раса случайно захватившая топовый город, в течении двух недель, смогла скрысить все 3 поста вокруг него только на одну ночь и что важно... именно скрысить... Эту систему нужно менять и сделать это можно только штрафом на перезахват того же поста бывшем владельцем. Например если аванпост удерживается одним владельцем в течении суток, то он отлетает к нпц и владелец получает штраф 24 часа на его перезахват. Если другая раса захватывает пост, то после захвата бывший владелец получает штраф 24 часа на перезахват. Если аванпост соседствует с городом владельца то штраф удваивается. Это поможет внести баланс среди рас и сделает дефф некоторых постов более важным, а файты за них более эпичными.
9. Лидеры расы - Текущие лидеры расы имеют монополию на лидерство. На сервере просто нет политической конкуренции. Способствуют этому кланы и налаженные методы проверки резистов у аванпостов. Так же лидеры рас которые зачастую и лидеры кланов либо их приближенные, всегда ставят свои личные нужды или нужды клана выше чем нужды расы. Этой проблеме может помочь упрощение чекинга резистов, например отображение времени резистов аванпостов при наводке курсора мыши на аванпост на карте. В теории это позволит любому игроку водить рейды в соло.
10. ЗТ 80 лвла и сапфиры - ЗТ 80 очень маленькая локация с тремя большими спотами мобов, где игрок фармит 5-6кк в час, что в разы больше чем любой другой фарм в игре до 87 уровня. И угадайте кто там фармит чуть ли не круглые сутки? Правильно, игроки из двух - трех топовых паков. Добавить к этому афк рыбалку и тут мы плавно понимаем откуда у них деньги на топовые силовые камни, заточку и т.д. Причем воевать за спот с ними бесполезно, если даже получится убить одного или двух перебущеных типов, то к ним на подмогу прилетит вся их пачка. Тут становится ясно почему игроки начинают активно ливать на лоу МА стадии игры, а именно из-за разницы в развитии персонажей спровоцированной монополизацией топового фарма в игре и появлением силовых камней. Шанс выпадения сапфиров на ЗТ 80 нужно уменьшать как и количество мобов на топовых спотах. Взамен выпадение сапфиров стоит ввести в другом контенте на 80 лвле, например на беляках в разных локациях.
11. Приглашенные контент мейкеры - Часто слышал этот термин на данном сервере, полагаю речь идет о лидерах кланов или рас, кто на деле способствует быстрой смерти сервера. Но тут очевидно ошибка так как в нынешних реалиях контент мейкеры - это все остальные, а получатели контента непосредственно "приглашенные" топовые паки. Лично мне очевидно, что в плане развития сервера - это поворот не туда. Тем более на личном опыте знаю что паки на этом сервере получают стартовый буст, что уже со старта дает им преимущество над остальными. Тут нужно понять одну простую истину, сейчас без "контент мейкеров" не обойтись, сервер просто стухнет без осад, во всем остальном они делают серверу только хуже. Очень хотелось чтобы в дальнейшем их влияние на игру было гораздо меньше. А то очень странно получается, что одни и те же люди, которые принимают участие в тестировании и администрация явно к ним прислушивается, каждый сервер стартуют на самых сломанных/имбовых классах, каждый сервер пользуются уязвимостями игры в прокачке и фарме.
12. Решения на коленях - Вместо траты ресурсов на паки, наймите лучше человека который нормально спланирует этапы развития сервера и сделает вам нормальный роуд мап, которого вы будете придерживаться. Текущая этапность развития сервера находится в плачевном виде. нет четких ориентиров, решения явно принимаются на коленках и на них явно сильно влияет постоянное форумное нытье.
13 РМТ - Real Money Trade. Включает в себя покупку внутриигровых услуг за реальные деньги, таких как драйвер. Что очень популярно на данном сервере среди топовых игроков, которые тем самым вносят нездоровую конкуренцию в игру. А РМТ на сервере вроде как запрещен. Причем отличить дуал аккаунты от драйверов не так уж и сложно, собирательство например и любые другие повторяющиеся активности одного из игроков.
14. Геройство - На сервере куча героев соберашек, что плохо вяжется с понятием "герой". Получение статуса героя стоит пересмотреть, ограничить например получаемый рейтинг только с боевых достижений.
15. Афк фарм на рыбалке слишком имбовый. Нужно дать возможность менять рыбные бафы, например с задержкой на повторное применение рыбы в 5 минут. Кратковременные бафы с рыбы тоже слишком сильные
По сути все проблемы касаются обучения новичков, влияния кланов и лидеров рас на игровой процесс. А также баланса между топами и средними/слабыми игроками. Сейчас разница в уроне между ними доходит до колоссальных значений, ее нужно сильно уменьшить. Топы все равно останутся топами, а слабые слабыми, но это сильно уменьшит количество ваншотов новичков и прибавит влияние скилла в пвп.
Попробую кратко изложить решение самых очевидных проблем и после этого дам более подробное их описание для тех кому интересно.
Кратко:
1. Сделать кд разделки на всех уровнях 5 секунд. По аналогии с агатионом сделать чтобы донаторский нож ускорял разделку на топовой собиралки.
2. Нужны подробные обучающие квесты для новичков на всех этапах игры где им придется самим изучать умения, собирать, крафтить арталиты и т.д.
3. Нужно добавить разные саб скиллы в зависимости от архетипов и поставить ограничение на количество сабов в зависимости от уровня персонажа. Поспособствует оживлению лоу контента, крафта и рынка.
4. Сервер пвп, кач нужно сбалансировать так чтобы он не занимал все игровое время и средним игрокам не нужно было плестись позади остальных. Нужно закрыть возможность получения опыта на локациях со следующего капа, а самое главное на зт следующего капа
5. Самая важная проблема этого списка - Разница в гире и его влияние на урон. Нужно как минимум в два раза урезать бонусы от заточки, арталитов и артефактов дающих прибавку к базе крита. Почти все силовые камни 2 и 1 ранга нужно выпилить из игры либо открыть возможность их получения только на 90м уровне. Нужно увеличить шанс выпадения осколков реликтовой основы с древних монстров и начать дропать их уже на 75 лвле.
6. Не вводите классы с быстро-откатывающейся невосприимчивостью к контролю и барьером как у Губителя например и обратите внимание на неиграбельные существующие классы. Постарайтесь своевременно менять описание скилов в игре после их изменения.
7. Клан скиллы точно в игре не нужны, особенно при наличии орден скилов, которые тоже нужно нерфить. Тем более слоты в клане ограничены.
8. Игре необходима ротация аванпостов между расами. Владелец после утраты поста должен получать штраф на его перезахват как минимум на 24 часа.
9. Отображение времени резистов аванпостов при наводке курсора мыши на аванпост на карте. Поможет убрать монополию лидеров рас на лидерство.
10. Шанс выпадения сапфиров на ЗТ 80 нужно уменьшать как и количество мобов на топовых спотах. Взамен выпадение сапфиров стоит ввести в другом контенте на 80 лвле, например на беляках в разных локациях.
11. Приглашенные контент мейкеры и тестировщики пользуются уязвимостями сервера и способствуют его быстрой кончине, взамен они только водят рейды. Хотелось бы уменьшить их влияние на сервер. Также бусты для паков на старте только способствует доминации сильных над слабыми и утечки игроков.
12. Администрации сервера нужен качественный план по этапам развития сервера с тестированием прокачки и без принятия решений на коленках полагающихся на форумное нытье.
13. Услуги драйвера тоже относятся к РМТ. Они приносят только дисбаланс и разницу в развитии персонажей. Было бы хорошо их запретить.
14. Получение статуса героя стоит пересмотреть, ограничить например получаемый рейтинг только с боевых достижений.
15. Афк фарм на рыбалке слишком имбовый. Нужно дать возможность менять рыбные бафы, например с задержкой на повторное применение рыбы в 5 минут. Кратковременные бафы с рыбы тоже слишком сильные.
Подробно:
1. Разделка - Квесты на разделку и потребность в стартовом донате в "непонятно что" душит и отталкивает новичков. Сделать кд разделки на всех уровнях 5 секунд. Собиралка не успевает вспарывать парики мобов и собирать. По аналогии с агатионом сделать чтобы донатерский нож ускорял разделку на топовой собиралки.
2. Порог вхождения в игру - Отталкивает новичков, нужно улучшать стартовые квесты. Квесты не должны просто проводить тебя по нпц в городе, они должны обучать основным механикам и погружать игрока в процесс игры. Например: Выучи алхимию и убей несколько монстров в стартовой локации, после чего приготовь зелье ингредиентами которые тебе выдал нпц или игрок собрал в стартовой локе. Сходи на осаду и прокачай бижутерию на 1-2 уровня, после чего распредели статы в ней по внутриигровому гайду, типа что дает сила крита, сила лечения, какие параметры основные для разных архетипов и конкретно выбранного класса и т.д. Обучение должно касаться каждого аспекта игры арталиты, силовые камни, артефакты, крафт, собирательство и т.д. Квесты должны выдаваться автоматически по получению определенного уровня и награды должны быть соответствующие обучению. Например цепочка заданий по сбору ресурсов, крафту ех браслета и крафту учебного, персонального арталита. На баланс повлияет только в положительном ключе и сделает игровой процесс интереснее так же расскажет новичкам как правильно развивать персонажа.
3. Мертвый рынок, ненужные сабклассы - Решение у этих двух проблем одно, а именно ввод саб скилов по аналогии л2. Это оживит сабклассы, даст игрокам мотивацию пробовать новые классы, оживит игровой процесс на маленьких уровнях, а самое главное введет ротацию лоу шмота на рынке и оживит лоу крафт. В идеале саб скиллы должны быть разными в зависимости от архетипа. Возможность получить саб класс должна быть ограничена, например первый саб на 70 лвле, второй на 80, третий на 87-90, так же скиллы должны улучшаться постепенно например: 75, 80, 84, 87, 90 лвлах. Ограничение не даст задротам сильно уйти вперед уже на старте. В теории это может увеличить срок жизни сервера, больше смол скейл пвп/пве на сабах, на разных уровнях.
4. Душный кач на пвп сервере - Как качались игроки на сервере Свержение - ждали снятия капа и облегчения прокачки, либо ливали. Особо находчивые качались на зт от следующего капа без дропа и кто знает еще где. Нужно закрыть возможность получения опыта на локациях со следующего капа, а самое главное на зт следующего капа. На Свержении некоторым классам было сложно качаться так, как остальные игроки фармили зт в соло. Слишком большое количество мобов и слишком быстрый респ на зоне свержения расплодил хилов на кликере и тому подобное. Пожалуйста! Идите покачайтесь в соло 5 минут, возьмите калькулятор и настройте сервер так, чтобы игрок качаясь под 4 виталкой + картой 1 час в день, мог взять кап до его снятия, желательно за пару дней. Желательно с учетом тортиков, если таковые опять будут. Не помню что там с саб классами, но в таком случае виталка может быть общей по персонажу. На остатке виталки и доб бустах можно спокойно и саб качнуть.
5. Баланс гира - Абсолютно каждый игрок ниже топового, то есть почти весь сервер, возмущается о разнице в уроне и ваншотах. Это приводит к массовому оттоку игроков уже на лоу МА стадии, когда разница начинает ощущаться все сильнее. Разницу в гире нужно уменьшать и уменьшать сильно. Самое основное что недоступно среднестатистическому игроку - это топовые артефакты, фулл арталиты, силовые камни и заточка шмота на 14-16. Все эти элементы сверх имбовые и их можно спокойно резать как минимум в 2 раза.
- Артефакты: Например артефакт 2 ранга дающий 12 к базе маг крита, при силе крита в 500 единиц увеличивает фактическое значение силы крита примерно на 30 тогда, когда артефакт 3 ранга дающий 5% увеличивает это значение на 9. Аналогичный артефакт 1 ранга увеличивает примерно на 50. То есть разница в силе фактического увеличения на лоу МА стадии: 3 ранг 5%, 2 ранг примерно 17%, 3 ранг примерно 27%. По моим тестам, с меньшей начальной силой крита в 270 бонус еще больше, около 23% и 37%. Все бафы увеличивают бонус от артефактов увеличивающих базу, все примеры посчитаны с зельями 7лвл и фулл силой крита в биже. В это время разница артефактов с силой маг атаки 2 и 3 ранга всего в 3%. В любом случае- это самые сломанные предметы в игре. Их нужно резать как минимум в 2 раза и их все равно будут фармить и покупать.
- Арталиты: Дают слишком много буста для топов которые их собирают уже на ранней стадии игры, в то время как обычный игрок на 87 лвле имеет 2-4 арталита. Можно спокойно резать все статы арталитов в 2 раза, они все равно останутся имбой и их будут собирать.
- Силовые камни: Слишком сильный и дорогой импакт. В идеале практически все силовые камни 1 и 2 ранга стоит вырезать из игры или как минимум открыть их крафт на 90 лвле. Хорошие камни не доступны обычным игрокам на 80 лвлах и дают слишком большой импакт в пвп.
- Заточка: 14-16 уровни заточки всего шмота не доступны обычным игрокам, а каждый уровень заточки дает слишком сильную прибавку. Все просто как и в прошлых пунктов, стоит урезать бонус от заточки в два раза. Все равно будут точить и все равно прибавка будет ощутима.
- Реликтовый талисман: Очень сильный буст персонажа, но быстро нафармить основу могут только топы из топовых рас. На сервере было введено хорошее изменение, что с древних монстров 84+ начинают падать осколки основы, но сколько бы десятков я их не убил, ни одного осколка не выпало. Да и 84 уровень - это слишком поздно. В реалиях развития Свержения, подходящий уровень древних для выпадения осколков был 75, да и шанс стоило бы повысить.
6. Баланс и описание классов - Как многие писали, обратите внимание на текущие классы, половина не играбельна. А если вносите изменения, не забывайте менять и описания скилов. Хотелось бы чтобы было меньше классов с быстро-откатывающейся невосприимчивостью к контролю и барьером как у Губителя например.
7. Кланы - Если кланы в игре - это спорный вопрос, то клан скиллы точно в игре не нужны. Они дают слишком большой буст особенно в совокупности с скилами ордена, тем более ограниченному количеству человек. Скилы ордена тоже дают слишком сильный буст, стоит порезать.
8. Ротация аванпостов - Уже какой сервер подряд я наблюдаю одну и ту же картину, основные аванпосты на карте все время находятся под одними и теми же двумя расами. Остальные могут только случайно захватить их в крысу. Особенно это заметно на МА стадии, когда топ пачка из хумов или орков начинает переезжать всю вражескую расу. При этом 2 топовые расы держат круглые сутки все посты вокруг своих топовых городов и собирают там ресурсы под бустом, становясь еще сильнее. Для сравнения на Свержении средняя раса случайно захватившая топовый город, в течении двух недель, смогла скрысить все 3 поста вокруг него только на одну ночь и что важно... именно скрысить... Эту систему нужно менять и сделать это можно только штрафом на перезахват того же поста бывшем владельцем. Например если аванпост удерживается одним владельцем в течении суток, то он отлетает к нпц и владелец получает штраф 24 часа на его перезахват. Если другая раса захватывает пост, то после захвата бывший владелец получает штраф 24 часа на перезахват. Если аванпост соседствует с городом владельца то штраф удваивается. Это поможет внести баланс среди рас и сделает дефф некоторых постов более важным, а файты за них более эпичными.
9. Лидеры расы - Текущие лидеры расы имеют монополию на лидерство. На сервере просто нет политической конкуренции. Способствуют этому кланы и налаженные методы проверки резистов у аванпостов. Так же лидеры рас которые зачастую и лидеры кланов либо их приближенные, всегда ставят свои личные нужды или нужды клана выше чем нужды расы. Этой проблеме может помочь упрощение чекинга резистов, например отображение времени резистов аванпостов при наводке курсора мыши на аванпост на карте. В теории это позволит любому игроку водить рейды в соло.
10. ЗТ 80 лвла и сапфиры - ЗТ 80 очень маленькая локация с тремя большими спотами мобов, где игрок фармит 5-6кк в час, что в разы больше чем любой другой фарм в игре до 87 уровня. И угадайте кто там фармит чуть ли не круглые сутки? Правильно, игроки из двух - трех топовых паков. Добавить к этому афк рыбалку и тут мы плавно понимаем откуда у них деньги на топовые силовые камни, заточку и т.д. Причем воевать за спот с ними бесполезно, если даже получится убить одного или двух перебущеных типов, то к ним на подмогу прилетит вся их пачка. Тут становится ясно почему игроки начинают активно ливать на лоу МА стадии игры, а именно из-за разницы в развитии персонажей спровоцированной монополизацией топового фарма в игре и появлением силовых камней. Шанс выпадения сапфиров на ЗТ 80 нужно уменьшать как и количество мобов на топовых спотах. Взамен выпадение сапфиров стоит ввести в другом контенте на 80 лвле, например на беляках в разных локациях.
11. Приглашенные контент мейкеры - Часто слышал этот термин на данном сервере, полагаю речь идет о лидерах кланов или рас, кто на деле способствует быстрой смерти сервера. Но тут очевидно ошибка так как в нынешних реалиях контент мейкеры - это все остальные, а получатели контента непосредственно "приглашенные" топовые паки. Лично мне очевидно, что в плане развития сервера - это поворот не туда. Тем более на личном опыте знаю что паки на этом сервере получают стартовый буст, что уже со старта дает им преимущество над остальными. Тут нужно понять одну простую истину, сейчас без "контент мейкеров" не обойтись, сервер просто стухнет без осад, во всем остальном они делают серверу только хуже. Очень хотелось чтобы в дальнейшем их влияние на игру было гораздо меньше. А то очень странно получается, что одни и те же люди, которые принимают участие в тестировании и администрация явно к ним прислушивается, каждый сервер стартуют на самых сломанных/имбовых классах, каждый сервер пользуются уязвимостями игры в прокачке и фарме.
12. Решения на коленях - Вместо траты ресурсов на паки, наймите лучше человека который нормально спланирует этапы развития сервера и сделает вам нормальный роуд мап, которого вы будете придерживаться. Текущая этапность развития сервера находится в плачевном виде. нет четких ориентиров, решения явно принимаются на коленках и на них явно сильно влияет постоянное форумное нытье.
13 РМТ - Real Money Trade. Включает в себя покупку внутриигровых услуг за реальные деньги, таких как драйвер. Что очень популярно на данном сервере среди топовых игроков, которые тем самым вносят нездоровую конкуренцию в игру. А РМТ на сервере вроде как запрещен. Причем отличить дуал аккаунты от драйверов не так уж и сложно, собирательство например и любые другие повторяющиеся активности одного из игроков.
14. Геройство - На сервере куча героев соберашек, что плохо вяжется с понятием "герой". Получение статуса героя стоит пересмотреть, ограничить например получаемый рейтинг только с боевых достижений.
15. Афк фарм на рыбалке слишком имбовый. Нужно дать возможность менять рыбные бафы, например с задержкой на повторное применение рыбы в 5 минут. Кратковременные бафы с рыбы тоже слишком сильные