Сегодня была анонсирована идея переделки игрового концепта.
Хочется обратить внимание, что, помимо плюсов есть и свои минусы:
1. Есть пласт игроков, которые любят играть соло, не напрягаясь быть в клане, так как клан обязывает посещать много ивентов. Для них Раса - это один большой клан.
2. У РвР игры есть своя изюминка - определённое расовое братство, это сложно передать словами, но это вызывает очень приятные эмоции сплочённости, особенно в трудные периоды.
3. Контроль территории в концепции РвР проявлен интереснее. Если просто перенести систему захвата территорий и телепортов на предложенную вами - то 100% всё придёт к тому, что будет один сильный доминирующий альянс, и 2-3 менее популярных в оппозиции. Точно так же начнутся жалобы и нытьё.
4. Не доведя до конца одну игру вы хотите взяться за совершенно другую - сейчас это кажется выходом, но всплывёт огромное количество подводных камней, которые пока не очевидны, и проект завязнет в хаосе нововведений.
5. Сейчас коридор затмений и нас всех посещает желание всё резко менять - будьте осторожны, в это время над нами властвуют иллюзии, нельзя ничего нового начинать в коридор затмений, в это время надо всё старое доводить до конца проявляя выдержку и спокойствие. Любые резкие действия приводят к негативным последствиям.
Предлагаю следующее решение:
Попробовать доработать то, что есть следующим образом:
1. сделать динамический буст-баф, работающий пропорционально рейтингу той или иной профессии.
Например топовая профессия получает 0% прибавки, а профессия №90 в рейтинге - получает +30% буста (цифру надо определять опытным путём)
Таким образом не популярные профессии будут быстро меняться, у всех будет возможность почувствовать драйв.
2. Осады оооочень плоские и скучные. Виной всему - миллион постов, бегать с осадами можно круглые сутки.
Надо убрать осады аванпостов!
Оставить только города, замки и крепости. И все ТП сделать только через них. (В месте тп можно поставить палатку со стражами, для прикрытия игроков в зоне тп и возвращения обратно)
2.1 Например раса А владеет городом в локации, а раса Б крепостью - обе имеют доступ к локации - у этого есть очевидный плюс - больше столкновений игроков в поле, легче доступ на разных уровнях в разные места.
2.2 Осада должна быть чем то значимым! И соли за одну осаду должно падать как за целый день солянки по постам.
Тогда осаду будут ждать и ходить всей расой. Появится больше свободного времени.
А то заходишь в игру и с утра до вечера дёргают на дефы, и соль.
3. Сделать настоящую экономику
Ресурсы надо распределить шахтами - в одной зоне много одинаковых ресурсов - например это пещера с золотом, и в ней водятся опасные монстры, так что добывать эти ресурсы нужно группой - одни собирают, другие отстреливаются, но добыча идёт достаточно эффективно, благодаря их кучности и быстрому респу.
И золотых шахт на континенте, всего штуки 3. То же самое с другими ресурсами.
Таким образом оживится интерес к контролю конкретных территорий.
Ценность ресурсов будет меняться. Караваны станут более значимыми.
4. Караван и продажа ресурсов
Представьте, что ископаемые ресурсы больше нельзя продавать на рынке. Теперь их можно продать только через караван.
И деньги за продажу будут доступны, только если он дойдёт до конца.
Купить их так же можно только из каравана, который после прихода в город стоит там целый день и продаёт с борта ресурсы.
4.1 Так как шахты, исходя из п.3, теперь доступны не всем фракциям, одна фракция заинтересована продать ресурсы, а другая купить - караван отправляется с конкретной целью, например Орки отправляют карван союзникам ДЕ, а другие расы пытаются его перехватить, так как золотую шахту контролируют Орки.
В свою очередь Орки заинтересованы добыть Кристалы, которые контролируют Гномы .. и так далее.
Хочется обратить внимание, что, помимо плюсов есть и свои минусы:
1. Есть пласт игроков, которые любят играть соло, не напрягаясь быть в клане, так как клан обязывает посещать много ивентов. Для них Раса - это один большой клан.
2. У РвР игры есть своя изюминка - определённое расовое братство, это сложно передать словами, но это вызывает очень приятные эмоции сплочённости, особенно в трудные периоды.
3. Контроль территории в концепции РвР проявлен интереснее. Если просто перенести систему захвата территорий и телепортов на предложенную вами - то 100% всё придёт к тому, что будет один сильный доминирующий альянс, и 2-3 менее популярных в оппозиции. Точно так же начнутся жалобы и нытьё.
4. Не доведя до конца одну игру вы хотите взяться за совершенно другую - сейчас это кажется выходом, но всплывёт огромное количество подводных камней, которые пока не очевидны, и проект завязнет в хаосе нововведений.
5. Сейчас коридор затмений и нас всех посещает желание всё резко менять - будьте осторожны, в это время над нами властвуют иллюзии, нельзя ничего нового начинать в коридор затмений, в это время надо всё старое доводить до конца проявляя выдержку и спокойствие. Любые резкие действия приводят к негативным последствиям.
Предлагаю следующее решение:
Попробовать доработать то, что есть следующим образом:
1. сделать динамический буст-баф, работающий пропорционально рейтингу той или иной профессии.
Например топовая профессия получает 0% прибавки, а профессия №90 в рейтинге - получает +30% буста (цифру надо определять опытным путём)
Таким образом не популярные профессии будут быстро меняться, у всех будет возможность почувствовать драйв.
2. Осады оооочень плоские и скучные. Виной всему - миллион постов, бегать с осадами можно круглые сутки.
Надо убрать осады аванпостов!
Оставить только города, замки и крепости. И все ТП сделать только через них. (В месте тп можно поставить палатку со стражами, для прикрытия игроков в зоне тп и возвращения обратно)
2.1 Например раса А владеет городом в локации, а раса Б крепостью - обе имеют доступ к локации - у этого есть очевидный плюс - больше столкновений игроков в поле, легче доступ на разных уровнях в разные места.
2.2 Осада должна быть чем то значимым! И соли за одну осаду должно падать как за целый день солянки по постам.
Тогда осаду будут ждать и ходить всей расой. Появится больше свободного времени.
А то заходишь в игру и с утра до вечера дёргают на дефы, и соль.
3. Сделать настоящую экономику
Ресурсы надо распределить шахтами - в одной зоне много одинаковых ресурсов - например это пещера с золотом, и в ней водятся опасные монстры, так что добывать эти ресурсы нужно группой - одни собирают, другие отстреливаются, но добыча идёт достаточно эффективно, благодаря их кучности и быстрому респу.
И золотых шахт на континенте, всего штуки 3. То же самое с другими ресурсами.
Таким образом оживится интерес к контролю конкретных территорий.
Ценность ресурсов будет меняться. Караваны станут более значимыми.
4. Караван и продажа ресурсов
Представьте, что ископаемые ресурсы больше нельзя продавать на рынке. Теперь их можно продать только через караван.
И деньги за продажу будут доступны, только если он дойдёт до конца.
Купить их так же можно только из каравана, который после прихода в город стоит там целый день и продаёт с борта ресурсы.
4.1 Так как шахты, исходя из п.3, теперь доступны не всем фракциям, одна фракция заинтересована продать ресурсы, а другая купить - караван отправляется с конкретной целью, например Орки отправляют карван союзникам ДЕ, а другие расы пытаются его перехватить, так как золотую шахту контролируют Орки.
В свою очередь Орки заинтересованы добыть Кристалы, которые контролируют Гномы .. и так далее.