Почему стоит читать весь текст дальше?
Утверждение 1. Все самое вкусное достается топ кланам.
Утверждение 2. Бóльшая часть игроков - соло игроки.
Введение
С самого старта сервера топ кланы захватывают инициативу благодаря своей сыгранности, большому онлайну и опыту. Конкуренцию могут составить лишь топ кланы других рас. Соло игроки не могут и близко к ним подойти, просто даже потому, что если ты приходишь качаться куда-то, где стоит клан, он тебе не даст пространства (т.е. даже если ты в соло не отстаешь по онлайну\опыту игры). Также соло игрокам недоступна часть контента, сквады, питы, беляки (в основном). Итогом этого является некая монополия клана на контент\ресуры. Вторым итогом становится то что реально что-то противопоставить топ кланам могут только такие же паки, вся остальная вражеская раса даже целиком обычно ничего не может сделать клановским пачкам. Значит, пока топ кланам интересно воевать друг с другом сервер живет, как только клан уходит - раса обычно "вымирает".
Но! Ведь бóльшая часть игроков на сервере все-таки соло. Это видно даже по осадам. Кланы составляют 10-20% от общего числа. Разрыв в развитии кланов и соло постоянно только увеличивается, и этому нет сдерживающих факторов. Такое поведение губительно сказывается на жизни сервера.
Предложение №1. Сделать разрыв в развитии клановых и соло игроков меньше.
Какими способами?
а) У клана есть пассивные навыки - добавить аналоги для соло игроков. Это же RPG - дайте всем возможность развиваться.
Благодаря каким-то действиям соло игрок может зарабатывать себе пассивные бусты. При вступлении в клан - они прекращают работать и работают клановые. Из защиты против обуза можно сделать их активацию и возможность их получения только через сколько-то дней(недель) после выхода из клана.
Причем, на мой взгляд, необходимо сделать так чтобы у соло игроков аналогичные капы бустов были больше чем у клановых (потому что клан априори сильнее), но у клана должны быть какие-то навыки, которые недоступны соло (может быть и наоборот, чтобы у соло также были навыки недоступные кланам, здесь надо придумать балансировки так чтобы клан пачки не ходили бы просто в пати, без клана, потому что так выгдонее).
б) Ты не состоишь в клане (и не состоял уже n недель) - получи бонусный квест (ежедневный).
Для того чтобы соло могли чуть меньше отставать от кланов. За эти же квесты можно получать очки чтобы качать пассивки из пункта а).
Почему это принесет пользу?
Интерес к игре увеличится у всех сторон, потому что процесс станет соревновательным. Обыкновенно, через некоторое время жизни сервера у соло нет интереса, когда его "ваншотают" топчики, в свою очередь топчикам надоедает фармить мобов и соло-игроков с пары кнопок и все расходятся. Когда же на осаде несколько только что собранных пачек соло-игроков могут что-то противопоставить одной пачке топ клана - это уже челлендж для обеих сторон.
PS к части 1.
Каково назначение доната для игроков? Есть несколько направлений:
Первый тоже вполне понятный - ты поддерживаешь сервер деньгами, тебе дают визуально красивые и выделяющие тебя вещи.
Оставшиеся интереснее, потому что они обычно влияют на скорость прокачки.
Небольшое отступление
Предложение №2. Сделать донат, помогающий в прокачке тем, кто не готов тратить много времени на игру.
Идеальным вариантом было бы изменение механики работы части донатных плюшек так, чтобы они приносили ограниченную пользу, при этом снизив их стоимость. Конкретный пример, разделочный нож, будет иметь n-зарядов в день, после чего перестает работать.
К чему это приведет:
Аналогичным образом можно было бы построить систему с донатными бафами, банками опыта, которые работали бы небольшое время, допустим час, один раз в день. К их механике можно привязать и соотношение уровня персонажа к максимальному\среднему (или аналогам), так что сильно отстающим дает больше прибавки, сильно опережающим почти не дает. Это также для сокращения разрывов прокачки.
Подводя основные итоги: чем меньше разброс в развитии персонажей на сервере, тем больше плотность населения на локациях, меньше разницы в статах, больше фана в боях, меньше соплей на форуме - тем лучше живется серверу. Автор попытался представить идеи как этого достичь, используя принципиально разные подходы. Буду рад аргументированной критике.
PS. В ходе обсуждения некоторые критично отнеслись к термину "соло". Сюда же я бы хотел отнести те кто просто мало играют (несколько часов в день) вне зависимости состоят ли они в какой-то кп (говорят такие есть) или состоят в каком-то клане. Т.к. такой клан это просто название и почти не развивается, потому что составу дай бог себя как-то одеть, не то что клан.
У автора был многолетний опыт игры на "11летнем" проекте .
Автор излагал разные концепции на том форуме, часть из которых разработчики претворили в жизнь, например про балансировку кача сильных\слабых рас.
Автор излагал разные концепции на том форуме, часть из которых разработчики претворили в жизнь, например про балансировку кача сильных\слабых рас.
Часть 1. Кланы\соло
Утверждение 1. Все самое вкусное достается топ кланам.
Утверждение 2. Бóльшая часть игроков - соло игроки.
Введение
С самого старта сервера топ кланы захватывают инициативу благодаря своей сыгранности, большому онлайну и опыту. Конкуренцию могут составить лишь топ кланы других рас. Соло игроки не могут и близко к ним подойти, просто даже потому, что если ты приходишь качаться куда-то, где стоит клан, он тебе не даст пространства (т.е. даже если ты в соло не отстаешь по онлайну\опыту игры). Также соло игрокам недоступна часть контента, сквады, питы, беляки (в основном). Итогом этого является некая монополия клана на контент\ресуры. Вторым итогом становится то что реально что-то противопоставить топ кланам могут только такие же паки, вся остальная вражеская раса даже целиком обычно ничего не может сделать клановским пачкам. Значит, пока топ кланам интересно воевать друг с другом сервер живет, как только клан уходит - раса обычно "вымирает".
Но! Ведь бóльшая часть игроков на сервере все-таки соло. Это видно даже по осадам. Кланы составляют 10-20% от общего числа. Разрыв в развитии кланов и соло постоянно только увеличивается, и этому нет сдерживающих факторов. Такое поведение губительно сказывается на жизни сервера.
Предложение №1. Сделать разрыв в развитии клановых и соло игроков меньше.
Какими способами?
а) У клана есть пассивные навыки - добавить аналоги для соло игроков. Это же RPG - дайте всем возможность развиваться.
Благодаря каким-то действиям соло игрок может зарабатывать себе пассивные бусты. При вступлении в клан - они прекращают работать и работают клановые. Из защиты против обуза можно сделать их активацию и возможность их получения только через сколько-то дней(недель) после выхода из клана.
Причем, на мой взгляд, необходимо сделать так чтобы у соло игроков аналогичные капы бустов были больше чем у клановых (потому что клан априори сильнее), но у клана должны быть какие-то навыки, которые недоступны соло (может быть и наоборот, чтобы у соло также были навыки недоступные кланам, здесь надо придумать балансировки так чтобы клан пачки не ходили бы просто в пати, без клана, потому что так выгдонее).
б) Ты не состоишь в клане (и не состоял уже n недель) - получи бонусный квест (ежедневный).
Для того чтобы соло могли чуть меньше отставать от кланов. За эти же квесты можно получать очки чтобы качать пассивки из пункта а).
Почему это принесет пользу?
Интерес к игре увеличится у всех сторон, потому что процесс станет соревновательным. Обыкновенно, через некоторое время жизни сервера у соло нет интереса, когда его "ваншотают" топчики, в свою очередь топчикам надоедает фармить мобов и соло-игроков с пары кнопок и все расходятся. Когда же на осаде несколько только что собранных пачек соло-игроков могут что-то противопоставить одной пачке топ клана - это уже челлендж для обеих сторон.
PS к части 1.
Ведь это же RvR игра, где решать должна раса. Сейчас же в таких RvR одна только аббревиатура, на самом деле это все та же система клан на клан, альянс на альянс, да они в разных расах, но суть это не меняет. Реальный же RvR это когда раса действительно будет стоять выше кланов. Не должно быть в таких играх, когда 15 клановых человек разбивают в щи сотню простых игроков.
Часть 2. Возможности за донат.
Каково назначение доната для игроков? Есть несколько направлений:
- визуальное выделение персонажа из толпы
- повышение комфорта игры
- бусты опыта или бафы
- прямой перманентный буст статов или pay to win.
Первый тоже вполне понятный - ты поддерживаешь сервер деньгами, тебе дают визуально красивые и выделяющие тебя вещи.
Оставшиеся интереснее, потому что они обычно влияют на скорость прокачки.
Небольшое отступление
частично возвращаясь к глобальным проблемам развития сервера, одной такой проблемой является большая разница в скорости прокачки тех кто готов тратить много времени на игру в день и тех кто нет. Конечно, всегда будут те кто будет лидировать, но большие разрывы отрицательно влияют на жизнь внутри сервера, например тем что чем больше разница в прокачке тем меньше плотность людей на локациях, все разбредаются по локами разного уровня и гриндят, причем кто лидирует тем еще и проще, потому что им никто не мешает точно и они еще больше отрываются. Но это же RvR, чем больше плотность людей на локациях тем больше сражений! Потом же прокаченные товарищи приходят на лоулоки и не дают качаться догоняющим, вторым это радости явно не доставляет. Как же это исправить?
Предложение №2. Сделать донат, помогающий в прокачке тем, кто не готов тратить много времени на игру.
Идеальным вариантом было бы изменение механики работы части донатных плюшек так, чтобы они приносили ограниченную пользу, при этом снизив их стоимость. Конкретный пример, разделочный нож, будет иметь n-зарядов в день, после чего перестает работать.
К чему это приведет:
- во-первых, те, кто играет много после какого-то времени в игре в день, начинают качаться медленнее, это, в свою очередь, сократит разрыв в развитии игроков, а также такие игроки могут поменять приоритеты с гринда на пвп, ведь в этом суть проекта. При этом у них все еще остается возможность качаться быстрее других.
- Во-вторых, из-за снижения эффективности предмета стоит снизить его цену, что позволит большему числу людей приобрести его. Если предмет станет доступен большему числу людей - будет меньшее число недовольных соотношением цены и механикой его работы.
- В-третьих, предмет нельзя будет обузить. Например, иметь общего на несколько человек перса с маунтом и всеми собиралками и по-очереди им бегать.
Аналогичным образом можно было бы построить систему с донатными бафами, банками опыта, которые работали бы небольшое время, допустим час, один раз в день. К их механике можно привязать и соотношение уровня персонажа к максимальному\среднему (или аналогам), так что сильно отстающим дает больше прибавки, сильно опережающим почти не дает. Это также для сокращения разрывов прокачки.
Подводя основные итоги: чем меньше разброс в развитии персонажей на сервере, тем больше плотность населения на локациях, меньше разницы в статах, больше фана в боях, меньше соплей на форуме - тем лучше живется серверу. Автор попытался представить идеи как этого достичь, используя принципиально разные подходы. Буду рад аргументированной критике.
PS. В ходе обсуждения некоторые критично отнеслись к термину "соло". Сюда же я бы хотел отнести те кто просто мало играют (несколько часов в день) вне зависимости состоят ли они в какой-то кп (говорят такие есть) или состоят в каком-то клане. Т.к. такой клан это просто название и почти не развивается, потому что составу дай бог себя как-то одеть, не то что клан.
Последнее редактирование: