Всем доброго времени суток, рад снова окунуться в комьюнити рвр проекта . И так начнем (все что будет написано дальше мое личное мнение, критика и анализ сказанного приветствуется):
1. Танки - убедительная просьба к администрации не "урезать" танков в пол. Как обстоят дела на тесте: танк забегает в фулку агрит и спокойно выходит, как по мне так и должно быть на рвр проекте, но не более чем фулка, под "точечным фокусом" 2-х фул пати танк должен таять (без защитных скилов типа УД). Танк должен быть танком, он в масс пвп не дамажит, он контролит и танчит, а как он будет танчить если клан (сыгранный) сможешь его ваншотать точечным фокусом. Тем более на лайфе танков будет не много, поэтому это нормально что его не может убить фул пати 30 секунд. Дальше пвп танка в поле, во-первых в поле танка не кто не должен убивать, танк тоже скорее всего не убьет из-за наличие мобильности у многих проф, поэтому все честно, консервная банка качается, убийцы скалятся. Но как мне кажется 3 человека в поле должны наказывать танка, а то будет чуть не честно.... По мере моего тестирования буду дополнять.
2. Хилы - тут все получше. Сила хила - огонь, откаты сойдут (на лайфе тестить нужно будет, на 20+ лвл), защита - чуть завышена (бью дагером в спину не больше 3к, по моему так не должно быть), выживаемость - в норме ( за 1 удержание танка, фул пачкой фокусится на ура, дело в том что в пачке 2 хила и это уже большие проблемы). Хил, поле, фарм - тут как с танком, 1v1 не должны его убивать. 3v1 должен падать при правильном фокусе. Еще столкнулся с банальностью хила, жми от ф1 до ф4 и будет твоей пати счастье, а если затяжные осады по 8+ часов? Я люблю играть хилерами, последние 3 рвр проекта онли хил, но тут увы я не выдержу месяцами нажимать 4 кнопки, хотя у многих проф по 4 кнопки, вообщем этот впорос нужно рассматривать на ОБТ который приближен к лайфу.
- Прочитав первые 2 пункта уже можно найти противоречивость. Кто не заметил ее, поясню: я предлагаю сделать танков и хилов живучими в масс-пвп, но также убиваемыми в поле 3v1. По этому вопросу можно писать свои самые смелые мысли...
3. Луки - судя по первому этапу ОБТ, основное оружие на осадах, сыграные КП луков будут просто божить на осадах (ИМХО). Но резать их сразу в ноль не нужно, я предлагаю альтернативу: всем Хдд,Рдд классам добавить банальный резист от лучников (и обязательно от скилов), который они смогут включать/выключать в зависимости от ситуации... допустим + резист от лучников, - резист от магии и на оборот (просто пример). Лдд легко справляются с лучниками (пробовал дагера и кастета, щелкают лучников как орешки). А насчет большого урона лучников на осадах, он исчезнет сам собой - отсутствием нужного буста для этого... вот и все.
Первые впечатление от EW:
"В целом работа проделанная администрацией вызывает положительную оценку. Быстрое реагирование на форуме, адекватная реакция на нытье. Видно что у проекта есть некий "план развития" и все идет свои чередом, что внушает уверенность во многих аспектах. Очень понравилось что бустится персонаж от "базовых" характеристик, что делает баланс намного лучше (и балансировать разные классы становиться легче). Немного не зашла первая часть ОБТ, поскольку луко-маго-агро пиу пиу под нескончаемым хилом, очень тяжело было что-то реально протестировать, приходилось бегать в безлюдные места по 10 раз, а если ты играешь сам, то проекту ты ничем не поможешь. Хотелось бы на хай-лвл (70+) видеть больше Лдд, я понимаю что на старте первые 2 месяца они будут убивать любого мага или лука, но что потом? - У людей появиться буст и все на этом кончиться, стоит задуматься как усилить Лдд на максимальном бусте."
Вообщем жду ваших комментариев, тему буду дополнять по мере тестов. Всем спасибо за внимание
1. Танки - убедительная просьба к администрации не "урезать" танков в пол. Как обстоят дела на тесте: танк забегает в фулку агрит и спокойно выходит, как по мне так и должно быть на рвр проекте, но не более чем фулка, под "точечным фокусом" 2-х фул пати танк должен таять (без защитных скилов типа УД). Танк должен быть танком, он в масс пвп не дамажит, он контролит и танчит, а как он будет танчить если клан (сыгранный) сможешь его ваншотать точечным фокусом. Тем более на лайфе танков будет не много, поэтому это нормально что его не может убить фул пати 30 секунд. Дальше пвп танка в поле, во-первых в поле танка не кто не должен убивать, танк тоже скорее всего не убьет из-за наличие мобильности у многих проф, поэтому все честно, консервная банка качается, убийцы скалятся. Но как мне кажется 3 человека в поле должны наказывать танка, а то будет чуть не честно.... По мере моего тестирования буду дополнять.
2. Хилы - тут все получше. Сила хила - огонь, откаты сойдут (на лайфе тестить нужно будет, на 20+ лвл), защита - чуть завышена (бью дагером в спину не больше 3к, по моему так не должно быть), выживаемость - в норме ( за 1 удержание танка, фул пачкой фокусится на ура, дело в том что в пачке 2 хила и это уже большие проблемы). Хил, поле, фарм - тут как с танком, 1v1 не должны его убивать. 3v1 должен падать при правильном фокусе. Еще столкнулся с банальностью хила, жми от ф1 до ф4 и будет твоей пати счастье, а если затяжные осады по 8+ часов? Я люблю играть хилерами, последние 3 рвр проекта онли хил, но тут увы я не выдержу месяцами нажимать 4 кнопки, хотя у многих проф по 4 кнопки, вообщем этот впорос нужно рассматривать на ОБТ который приближен к лайфу.
- Прочитав первые 2 пункта уже можно найти противоречивость. Кто не заметил ее, поясню: я предлагаю сделать танков и хилов живучими в масс-пвп, но также убиваемыми в поле 3v1. По этому вопросу можно писать свои самые смелые мысли...
3. Луки - судя по первому этапу ОБТ, основное оружие на осадах, сыграные КП луков будут просто божить на осадах (ИМХО). Но резать их сразу в ноль не нужно, я предлагаю альтернативу: всем Хдд,Рдд классам добавить банальный резист от лучников (и обязательно от скилов), который они смогут включать/выключать в зависимости от ситуации... допустим + резист от лучников, - резист от магии и на оборот (просто пример). Лдд легко справляются с лучниками (пробовал дагера и кастета, щелкают лучников как орешки). А насчет большого урона лучников на осадах, он исчезнет сам собой - отсутствием нужного буста для этого... вот и все.
Первые впечатление от EW:
"В целом работа проделанная администрацией вызывает положительную оценку. Быстрое реагирование на форуме, адекватная реакция на нытье. Видно что у проекта есть некий "план развития" и все идет свои чередом, что внушает уверенность во многих аспектах. Очень понравилось что бустится персонаж от "базовых" характеристик, что делает баланс намного лучше (и балансировать разные классы становиться легче). Немного не зашла первая часть ОБТ, поскольку луко-маго-агро пиу пиу под нескончаемым хилом, очень тяжело было что-то реально протестировать, приходилось бегать в безлюдные места по 10 раз, а если ты играешь сам, то проекту ты ничем не поможешь. Хотелось бы на хай-лвл (70+) видеть больше Лдд, я понимаю что на старте первые 2 месяца они будут убивать любого мага или лука, но что потом? - У людей появиться буст и все на этом кончиться, стоит задуматься как усилить Лдд на максимальном бусте."
Вообщем жду ваших комментариев, тему буду дополнять по мере тестов. Всем спасибо за внимание
Последнее редактирование: