Варианты развития EW

Мы в социальных сетях

SQR

Игрок
С момента завершения игры на последнем сервере, я успел поиграть в некоторое количество других ММО РПГ и могу сказать, что, как бы там ни было, но ЕВ имеет свои преимущества, даже по сравнению с современными играми (респект разработчикам).
В то же время, есть некоторое количество аспектов, которые, на мой взгляд, можно было бы изменить, улучшить или добавить. О некоторых из таких аспектов и пойдет речь далее.
1. Расширить концепцию талантов. За основу можно взять дерево пассивных скиллов из POE.
POE-Skills.jpg
Также хочу обратить внимание, что важным в таком подходе является стартовая позиция того или иного архетипа и то, что предыдущий выбор влияет на последующий. Основная идея заключается в том, чтобы поднять интерес к получению каждого уровня и расширить пул возможных сборок персонажа.

2. Модификаторы активных скиллов.
Переработав систему талантов в дерево пассивных умений, как было предложено выше, мы высвобождаем место под еще один аспект игры: модификацию активных скиллов, которые позволят изменять скиллы под сборку персонажа. За основу можно взять специализацию скиллов с Last Epoch.
Last Epoch Skills.jpg

3. Добавление "Ultimate Abillity". За основу можно взять ультимативные способности из Dota 2.
UltOrakl.jpg
UltOD.jpg
UltUrsa.jpg
UltKent.jpg
UltWR.jpg
UltRiki.jpg

4. Изменение концепции сапортов в игре.

На сегодняшний день наблюдается серьезная проблема в PvP сражениях, особенно когда речь идет о битвах между равными по силе группами игроков. Одной из главных причин этой проблемы является затянутость сражений, когда обе стороны обладают достаточным количеством сил и ресурсов, чтобы продолжать бой вечно, без явного победителя. Это значительной мерой снижает интерес игроков от сражений группа против группы.

В связи с этим считаю правильным и своевременным пересмотр концепции архетипа поддержки в игре. Один из предлагаемых подходов - отход от идеи "саппорт = профессия, которая беспрерывно хилит", и переход к концепции "саппорт = профессия, которая может предоставить необходимую поддержку в нужный момент".
Для иллюстрации этой концепции можно привести пример старого чемпиона, у которого была способность регенерации ЦП на пати.

В совокупности с вышеизложенным считаю необходимым убрать скилл "восстановление" у других архетипов. Такое решение обуславливается несколькими аспектами:
  • Уникальность роли саппорта: Разделение профессий на архетипы подразумевает, что каждая роль в команде должна быть уникальной и иметь свои уникальные функции. Если все архетипы могут выполнять роль лечения с помощью скилла "восстановление", то это уменьшает значение самих специализированных лечебных архетипов и приводит к снижению разнообразия в игровом процессе.
  • Стимуляция взаимодействия в команде: Удаление скилла "восстановление" у других архетипов стимулирует игроков к кооперации и объединению в группы. Также, способствует развитию навыка слаженной и координированной игры, где каждый игрок выполняет важную роль в достижении общей цели.
  • Сбалансированный геймплей: Наличие скилла "восстановление" у всех архетипов создает дисбаланс в геймплее, особенно если учитывать другие способности и характеристики профессий. Удаление скилла "восстановление" у других архетипов помогает достичь более сбалансированного и честного геймплея, где победа зависит от стратегии и умения игроков.

Все эти изменения позволяют обеспечить баланс между обеспечением лечения и активным участием в бою, также способствуют более динамичным сражениям в команде и подчеркивают уникальность и важность роли саппорта в игре.

В завершение хочу сказать, что мои предложения не следует воспринимать как абсолютные требования или указания, а скорее как попытку привлечь внимание к интересным механикам и идеям, которые могли бы быть реализованы в той или иной мере. Также хочу заметить, что я не живу в мире розовых единорогов и прекрасно понимаю, что реализация всех предложений не всегда возможна или целесообразна. Естественно разработчики игры имеют свои ограничения, а также свое видение развития проекта.
 
Последнее редактирование:

VoditelNLO

Игрок
Первые два столько всякой новой хрени, вообще нифига не понятно и так много с чем разбираться нужно новичку тут(((
 

DamageControl

Игрок
это конечно хорошо, что упоминают великие гриндилки, но в этих играх нет пвп, как это балансить?
 

Azazello

Игрок
4. Изменение концепции сапортов в игре.

В совокупности с вышеизложенным считаю необходимым убрать скилл "восстановление" у других архетипов. Такое решение обуславливается несколькими аспектами:
Попахивает покушением на один из десятка билдов, которые должны иметь все уважающие себя задроты. Как же они теперь будут отхиливаться до фула за 2 кнопки)) Странно, что еще вагон хуев не подъехал ))

2. Модификаторы активных скиллов.
Переработав систему талантов в дерево пассивных умений, как было предложено выше, мы высвобождаем место под еще один аспект игры: модификацию активных скиллов, которые позволят изменять скиллы под сборку персонажа. За основу можно взять специализацию скиллов с Last Epoch.
Это реализовано в гм силах. Пока по 4 на профу, видимо, больше сделать не позволяет огромное "разнообразие" проф :)
 

Azazello

Игрок
В целом, это неблагодарное занятие такими вещами заниматься ))
 

SQR

Игрок
Это реализовано в гм силах. Пока по 4 на профу, видимо, больше сделать не позволяет огромное "разнообразие" проф :)
Да, вот именно. Гм таланты - это одно из лучшего, что случалось с этой игрой. Только единственная проблема в том, что разработчики перестали развивать эту идею. И хотелось бы видеть 'гм таланты' раньше 80 лвл.
 
Последнее редактирование:

Shiro

Игрок
Убрать самоотхил звучит как одна из самых дельных идей из всего этого текста.
Есть такая концепция - чем меньше кнопок, тем ровнее игра, смекаешь?
 

M1nator

Игрок
Путем проб и ошибок, других вариантов человечество не придумало :)
профы то по человечески сделать не могут, а ты таланты как в пое хочешь, ульты как в доте - совсем ебнулся чтоли?
 
Последнее редактирование:

SQR

Игрок
профы то по человечески сделать не могут, а ты таланты как в пое хочешь, ульты как в доет - совсем ебнулся чтоли?
Рим не за один день строился. К тому же, помню, когда я только начинал играть в EW, разработчики отлично справлялись с этой задачей. В пример можно привести ГМ таланты. Другой вопрос в том, что приоритет разработчиков сместился с развития профессий и улучшения PVP составляющей игры в сторону PVE.
 

M1nator

Игрок
Рим не за один день строился. К тому же, помню, когда я только начинал играть в EW, разработчики отлично справлялись с этой задачей. В пример можно привести ГМ таланты. Другой вопрос в том, что приоритет разработчиков сместился с развития профессий и улучшения PVP составляющей игры в сторону PVE.
ты на серьезных щщах думаешь что твои потомки будут играть в ев? :D

а если серьезно ты предлагаешь сделать еще больший дисбаланс, потому что его может потом исправят? (а может и не исправят, как сейчас с профами некоторыми)
 

SQR

Игрок
а если серьезно ты предлагаешь сделать еще больший дисбаланс, потому что его может потом исправят? (а может и не исправят, как сейчас с профами некоторыми)
Каждое изменение, действительно, несет в себе риск, но это неизбежная часть процесса развития. В мире игр, подобно реальному миру, иногда необходимо экспериментировать, внедрять новые элементы и механики, чтобы улучшить игровой опыт. Например, в Dota 2 часто вводят новые предметы, перерабатывают уже существующие или полностью удаляют их из игры. Однако, несмотря на возможные неудачные попытки, игра сохраняет свою привлекательность благодаря множеству других предметов и механик, которые оказались успешными. Это демонстрирует, что риск изменений стоит того, чтобы продвигаться вперед и совершенствовать игровой мир.
 

VoditelNLO

Игрок
Каждое изменение, действительно, несет в себе риск, но это неизбежная часть процесса развития. В мире игр, подобно реальному миру, иногда необходимо экспериментировать, внедрять новые элементы и механики, чтобы улучшить игровой опыт. Например, в Dota 2 часто вводят новые предметы, перерабатывают уже существующие или полностью удаляют их из игры. Однако, несмотря на возможные неудачные попытки, игра сохраняет свою привлекательность благодаря множеству других предметов и механик, которые оказались успешными. Это демонстрирует, что риск изменений стоит того, чтобы продвигаться вперед и совершенствовать игровой мир.
Просто в доту ты зашел, поиграл и вышел. За тебя никакой не драйвер/друг/жена не играет, так как там фарм просто вот в катке одной. Вот и привлекает это.
 
Сверху