SQR
Игрок
С момента завершения игры на последнем сервере, я успел поиграть в некоторое количество других ММО РПГ и могу сказать, что, как бы там ни было, но ЕВ имеет свои преимущества, даже по сравнению с современными играми (респект разработчикам).
Также хочу обратить внимание, что важным в таком подходе является стартовая позиция того или иного архетипа и то, что предыдущий выбор влияет на последующий. Основная идея заключается в том, чтобы поднять интерес к получению каждого уровня и расширить пул возможных сборок персонажа.
2. Модификаторы активных скиллов.
Переработав систему талантов в дерево пассивных умений, как было предложено выше, мы высвобождаем место под еще один аспект игры: модификацию активных скиллов, которые позволят изменять скиллы под сборку персонажа. За основу можно взять специализацию скиллов с Last Epoch.
3. Добавление "Ultimate Abillity". За основу можно взять ультимативные способности из Dota 2.
4. Изменение концепции сапортов в игре.
На сегодняшний день наблюдается серьезная проблема в PvP сражениях, особенно когда речь идет о битвах между равными по силе группами игроков. Одной из главных причин этой проблемы является затянутость сражений, когда обе стороны обладают достаточным количеством сил и ресурсов, чтобы продолжать бой вечно, без явного победителя. Это значительной мерой снижает интерес игроков от сражений группа против группы.
В связи с этим считаю правильным и своевременным пересмотр концепции архетипа поддержки в игре. Один из предлагаемых подходов - отход от идеи "саппорт = профессия, которая беспрерывно хилит", и переход к концепции "саппорт = профессия, которая может предоставить необходимую поддержку в нужный момент".
Для иллюстрации этой концепции можно привести пример старого чемпиона, у которого была способность регенерации ЦП на пати.
В совокупности с вышеизложенным считаю необходимым убрать скилл "восстановление" у других архетипов. Такое решение обуславливается несколькими аспектами:
Все эти изменения позволяют обеспечить баланс между обеспечением лечения и активным участием в бою, также способствуют более динамичным сражениям в команде и подчеркивают уникальность и важность роли саппорта в игре.
В завершение хочу сказать, что мои предложения не следует воспринимать как абсолютные требования или указания, а скорее как попытку привлечь внимание к интересным механикам и идеям, которые могли бы быть реализованы в той или иной мере. Также хочу заметить, что я не живу в мире розовых единорогов и прекрасно понимаю, что реализация всех предложений не всегда возможна или целесообразна. Естественно разработчики игры имеют свои ограничения, а также свое видение развития проекта.
В то же время, есть некоторое количество аспектов, которые, на мой взгляд, можно было бы изменить, улучшить или добавить. О некоторых из таких аспектов и пойдет речь далее.
1. Расширить концепцию талантов. За основу можно взять дерево пассивных скиллов из POE.
Также хочу обратить внимание, что важным в таком подходе является стартовая позиция того или иного архетипа и то, что предыдущий выбор влияет на последующий. Основная идея заключается в том, чтобы поднять интерес к получению каждого уровня и расширить пул возможных сборок персонажа.
2. Модификаторы активных скиллов.
Переработав систему талантов в дерево пассивных умений, как было предложено выше, мы высвобождаем место под еще один аспект игры: модификацию активных скиллов, которые позволят изменять скиллы под сборку персонажа. За основу можно взять специализацию скиллов с Last Epoch.
3. Добавление "Ultimate Abillity". За основу можно взять ультимативные способности из Dota 2.
4. Изменение концепции сапортов в игре.
На сегодняшний день наблюдается серьезная проблема в PvP сражениях, особенно когда речь идет о битвах между равными по силе группами игроков. Одной из главных причин этой проблемы является затянутость сражений, когда обе стороны обладают достаточным количеством сил и ресурсов, чтобы продолжать бой вечно, без явного победителя. Это значительной мерой снижает интерес игроков от сражений группа против группы.
В связи с этим считаю правильным и своевременным пересмотр концепции архетипа поддержки в игре. Один из предлагаемых подходов - отход от идеи "саппорт = профессия, которая беспрерывно хилит", и переход к концепции "саппорт = профессия, которая может предоставить необходимую поддержку в нужный момент".
Для иллюстрации этой концепции можно привести пример старого чемпиона, у которого была способность регенерации ЦП на пати.
В совокупности с вышеизложенным считаю необходимым убрать скилл "восстановление" у других архетипов. Такое решение обуславливается несколькими аспектами:
- Уникальность роли саппорта: Разделение профессий на архетипы подразумевает, что каждая роль в команде должна быть уникальной и иметь свои уникальные функции. Если все архетипы могут выполнять роль лечения с помощью скилла "восстановление", то это уменьшает значение самих специализированных лечебных архетипов и приводит к снижению разнообразия в игровом процессе.
- Стимуляция взаимодействия в команде: Удаление скилла "восстановление" у других архетипов стимулирует игроков к кооперации и объединению в группы. Также, способствует развитию навыка слаженной и координированной игры, где каждый игрок выполняет важную роль в достижении общей цели.
- Сбалансированный геймплей: Наличие скилла "восстановление" у всех архетипов создает дисбаланс в геймплее, особенно если учитывать другие способности и характеристики профессий. Удаление скилла "восстановление" у других архетипов помогает достичь более сбалансированного и честного геймплея, где победа зависит от стратегии и умения игроков.
Все эти изменения позволяют обеспечить баланс между обеспечением лечения и активным участием в бою, также способствуют более динамичным сражениям в команде и подчеркивают уникальность и важность роли саппорта в игре.
В завершение хочу сказать, что мои предложения не следует воспринимать как абсолютные требования или указания, а скорее как попытку привлечь внимание к интересным механикам и идеям, которые могли бы быть реализованы в той или иной мере. Также хочу заметить, что я не живу в мире розовых единорогов и прекрасно понимаю, что реализация всех предложений не всегда возможна или целесообразна. Естественно разработчики игры имеют свои ограничения, а также свое видение развития проекта.
Последнее редактирование: