КайафасКаин
Игрок
в Л2 не играю с 2006 года( не помню, давно былоа что ты делал в л2 на кап лвле ?
в Л2 не играю с 2006 года( не помню, давно былоа что ты делал в л2 на кап лвле ?
Конкретно мне, возможно и еще кому... не хватает:
1) Арены 1 на 1
Конкретно мне, возможно и еще кому... не хватает:
1) Арены 1 на 1
2) Пвп-евенты по расписанию на подобии большинства пвп-фришек. Захват палатки и тд.
качал сабы естессноа что ты делал в л2 на кап лвле ?
Т.е дальше драл мобов только по сути новой профой... тут можно проще можно драть мобов себе на рел ма пушкукачал сабы естессно
Тебе лишь бы драть, ну или наоборот.Т.е дальше драл мобов только по сути новой профой... тут можно проще можно драть мобов себе на рел ма пушку
ты как обычно не способен думать больше чем жать ф1 .... люди ливнули не иза того что на 87 нет контента ( 87 на сервере до сих пор не так много ) люди ливнули иза своих *имхо* не понравился союз забил .... не понравилось что у когот имба свс забил ... не понравилось что на луке больше не 2-х шотиш топ одетых людей забил ....и причины у всех свои ... + когда онлайн стал проседать люди могли подумать зачем играть если онлайн упал вот... все в месте убивает онлайн всем не угодитьТебе лишь бы драть, ну или наоборот.
По сути хай лвл контент тут вышел настолько неинтересным, что все разбежались, даже не желая на него смотреть, как только поняли что их ждет
какой л2 пвп контент? я не то чтобы имею что то против нового контента, как по мне тут можно найти пвп без проблем. Я 83 лвлГлавный интерес игры в Ла2 и эндгейм - это пвп и ганг. Тут его нет. Ты либо своим классом ничего практически не можешь в пвп, либо жмешь 1 кнопку, убивая все, что движется.
Мое скромное мнение, текущее состояние пвп и пве баланса - это главная причина. Одни устали падать и не хотели менять свой класс, вторым наскучило жать кнопку.
Но для меня текущий интерес максимально одеться. Это реализовано тут хорошо, почему то этим никто толком не занимается. Эндгейм тут есть, но реализован он не до конца.
главный интерес не столько в л2, сколько в концепте ВЫЗОВА вообще в любой мморпг, зачастую даже не так уж сильно завязанной на гринд. Тут, как и на любом х1 ВЫЗОВ чрезмерно велик, и люди докачиваясь до определенного порога и осознавая степени грядущего неумолимого ПМЖ на полянке с бесконечно спавнящимися мобами, уходят, поняв что это не про них.Главный интерес игры в Ла2 и эндгейм - это пвп и ганг. Тут его нет. Ты либо своим классом ничего практически не можешь в пвп, либо жмешь 1 кнопку, убивая все, что движется.
Мое скромное мнение, текущее состояние пвп и пве баланса - это главная причина. Одни устали падать и не хотели менять свой класс, вторым наскучило жать кнопку.
Но для меня текущий интерес максимально одеться. Это реализовано тут хорошо, почему то этим никто толком не занимается. Эндгейм тут есть, но реализован он не до конца.
Почему интерес от игры резко исчезает с читерством в большинстве синглплеерных игр у большинства игроков? И на чём основаны редкие исключения из этого правила? А почему в мультиплеере ситуация меняется до наоборот и читерство только подстёгивает интерес? Почему манчкинизм для одних игроков табу, а для других – чуть ли ни единственный возможный игровой стиль? Почему модификация игры может напрочь убить игровой интерес, а может стать обязательным атрибутом игрового процесса? Причём речь идёт об одной и той же модификации для одного и того же игрока, но на разной стадии знакомства с игрой. И почему, чёрт раздери, один игрок в жизни не согласится модифицировать игру удобным для него образом, будет плакать, колоться, но продолжать жрать кактус, но как только сами разработчики снизойдут до простых смертных и изменят игру именно таким желанным образом, этот же игрок возрадуется и побежит играть в обновлённую игру с ещё большим интересом, хотя он утратил бы этот интерес, модифицируй он игру сам. Почему один игрок будет днями молить Бога Рандома в попытках выбить нужную шмотку, а другой, ни секунды не колеблясь, воспользуется генератором? Знакомо, не так ли?
Что же, глубинный ответ на все эти вопросы один: ассоциация с Чужой Волей (ЧВ). Именно к этому базовому концепту психики апеллирует сам феномен игрового вызова, на котором основан игровой интерес – то, ради чего мы, собственно, и играем в игры. Есть ЧВ – появляется интерес. Нет ЧВ – скукота. Вот как это работает. Игровой интерес прямо пропорционален масштабу, эпичности и значимости собственных игровых действий (выполнение квестов, красивое убийство мобов, достижение трудных ачивок и т.д.). Это базовый концепт Собственной Воли (СВ).
А вот на сцене появляется Воля Чужая. Дальше развилка: эта ЧВ созвучна собственной воле игрока или же они противостоят друг другу. Сражения с ордами мобов, которые пытаются тебя убить – это классическая реализация второго варианта. Волны набигающих мобов, ассоциирующихся с чужой волей, пытаются уменьшить красную полоску героя, которая в свою очередь ассоциируется с жизнью игрока. Вот и база для игрового вызова – пройти все испытания и не умереть. Чем сильнее ЧВ (чем мощнее мобы) – тем круче игроку придётся тыкать по клавишам – тем эпичнее воспринимается его игровая миссия – тем выше размах его СВ – тем выше игровой интерес. Итак, базовая закономерность: чем сильнее противостоящая игроку ЧВ – тем выше игровой интерес.
Сделай красную полоску бесконечной – и интерес пропадёт за 5 минут. Разумеется – ты неубиваем, а значит ЧВ мобов, пытающихся игроку помешать, сводится к нулю, а значит и важность телодвижений, необходимых игроку для победы, тоже нулевая – он и так победил, он уже бессмертен. Но у новичка в игре такое читерство не вызовет падения интереса. И это закономерно: новичком многие игровые испытания воспринимаются как неодолимые – ЧВ слишком велика, она полностью давит его СВ, игровые действия оказываются провальными, и интерес такой игры падает. Читерство уравновешивает чаши весов и делает ЧВ приемлемой для победы. Но только на очень краткое время – пока читер не пресытится и не превратится из новичка в опытного игрока. Или пока попросту не смекнёт, что он в любой момент может начитерить себе бесконечную красную полоску, и уже осознание самой возможности этого резко рубит игровой интерес. Именно поэтому многие игроки сознательно не притрагиваются к читам, ибо интуитивно понимают – «попробовав раз – ем и сейчас».Однако набигающие мобы – не самый лучший имитатор ЧВ. То ли дело ПвП! Там игровой баланс специально выстраивается таким образом, чтобы все игроки были уравнены в силах, а следовательно и ЧВ в виде живых противников воспринимается большинством игроков как несомненно сильная, а значит и достойная того, чтобы слегка порезать её читерством. Именно поэтому донат как узаконенное читерство только подогревает интерес самих читеров. Но и режет при этом интерес неопытных новичков, нивелируя их усилия. Впрочем, также и добавляет вызова сильным игрокам без доната – тут баланс между ЧВ и СВ сильно зависит от навыков самого игрока. Подытожив всё это, можно уточнить базовую закономерность. Слишком сильная ЧВ режет СВ до нуля и тем самым убивает интерес. Слишком слабая ЧВ приводит к атрофии СВ до того же нуля и снова убивает игровой интерес.
И наконец Его Величество Рандом – самый весёлый элемент игры. Концепт Рандома не просто ассоциируется с концептом ЧВ, а выступает в роли его заменителя. Сама Судьба являет собой ЧВ! И то и другие неуправляемо и не зависит от игрока. Поэтому для того чтобы рандом вызывал достаточно высокую величину интереса, он должен быть неоспоримым и непререкаемым. Таинственный алгоритм выпадения шмота, спрятанный за семью печатями на сервере ММО-дрочильни – то что надо.А вот ГД в этом плане уже прокатывает куда хуже – тут вам и знание злачных мест с повышенным фармом (успешная попытка подчинить рандом себе – ЧВ постепенно падает, а за ним и интерес), и получение шмота на халяву от других игроков (рандом становится не нужен, но осознание ЧВ в виде других игроков всё ещё теплится, сохраняя остатки интереса)
Все описанные эффекты имеют разный шанс прока в зависимости от вашего психологического билда.Какой ассоциативный триггер отработает – в том направлении и пойдут мысли игрока. У кого-то больше шансов запасть на редкий мод, не вдохновившись эпичностью мейнстрима, кто-то готов слегка читерить, подогревая свой интерес намеренно усиленным хардкором, а кто-то просто упивается рандомом, ассоциируя его с отыгрышем роли. Но в целом эти общие закономерности стабильно выполняются у всех.
И да, тренировка в осознанности позволяет прекрасно ориентироваться в ассоциативных цепях собственного ума. А там, где есть наблюдение – со временем появляется и контроль.
Гринд и рандом это на самом деле нефига не весело, потому что главное тут МОЯ воля, а она в процессе нудного крабления, или забегов до ближайшегооднорукого бандиталуткейва не участвует никак.
И тут мы переходим к парадоксу диаблоида. Делать тут как правило нечего, кроме как собирать всё более хороший лут, чтобы потом еще лучше и быстрее собирать лут. Или, в разрезе поднятых проблем -- наоборот, чем ближе мы к поставленной цели и чем лучше у нас эквип, тем скучнее играть. Конечно, некоторое время мы будем развлекаться бегом по кругу, а большинство (смею заметить) вообще игнорирует эти чудесные возможности и заканчивает играть на первом прохождении. Может быть даже (о ужас!) и вообще первой сложности.
This content is hidden!
Не складное дегенеративное мышление, с неспособностью человеческим языком выражать свои мысли, ввиду практически полного отсутствия таковых и аналитика на уровне кому чо не нравится, и простого нытья, коем пронизаны все твои посты - в этом весь Гомогей.ты как обычно не способен думать больше чем жать ф1 .... люди ливнули не иза того что на 87 нет контента ( 87 на сервере до сих пор не так много ) люди ливнули иза своих *имхо* не понравился союз забил .... не понравилось что у когот имба свс забил ... не понравилось что на луке больше не 2-х шотиш топ одетых людей забил ....и причины у всех свои ... + когда онлайн стал проседать люди могли подумать зачем играть если онлайн упал вот... все в месте убивает онлайн всем не угодить
главный интерес не столько в л2, сколько в концепте ВЫЗОВА вообще в любой мморпг, зачастую даже не так уж сильно завязанной на гринд. Тут, как и на любом х1 ВЫЗОВ чрезмерно велик, и люди докачиваясь до определенного порога и осознавая степени грядущего неумолимого ПМЖ на полянке с бесконечно спавнящимися мобами, уходят, поняв что это не про них.
Опять же, выдерну цитату из темы "философия игры" человека с другого форума, другой игры которая вообще диаблоид а не ммо, но сути философии это не меняет.
Делать локации ради локаций? Ну и что это даст? Ничего.
Насчет контента согласен, по сути сейчас 3 варианта: фарм мобов, фарм беляков, фарм авапостов. Ну кланам возможно фарм босов и питов. Все это уже давно морально устарело.
Вот если бы сделали финт ушами, и придумали свежий принцип/подход - вот это бы удержало игроков и выделило среди конкурентов. Хотя среди конкурирующих проектов этот пока что лучший.
Не хочу тыкать в один похожий проект, в котором некоторые эпизоды держался более 2 лет по причине отсутствия рераса, люди не представляли, что это такое.Но только народу то и нет( все слились уже почти(
Не хочу тыкать в один похожий проект, в котором некоторые эпизоды держался более 2 лет по причине отсутствия рераса, люди не представляли, что это такое.