Захват артефактов
Хотел бы предложить изменить захват артефактов.
Как это выглядит сейчас: гринд усиленных мобов с возможным элементом пвп
Предложение как это можно изменить: ввести элемент башен из рифта
Подробнее:
-Происходит оповещение, что доступна регистрация на захват артефакта и как при расовых боссах появляется НПЦ (на 10 минут).По истечению 10 минут все зарегистрировавшиеся игроки переносятся в крепость. Реализовать это как данж и все фракции стартуют параллельно.
-Все игроки переносятся в крепость, в центр. Т.е. в комнату где сейчас находится последний босс артефакта.
-Крепость наполнена башнями из рифта, которые расположены по пути из центра к выходу.
-Задача игроков уничтожить крепость. Т.е. им нужно выбраться из нее, разрушив все башни на своем пути и сломать ворота.
-Победителем считается тот, кто раньше остальных разрушил крепость полностью.
-Победитель становиться новым владельцем крепости.
Нюансы:
1) Первые захваты.
Крепость изначально должна быть наполнена башнями настолько, чтобы захват был достаточно сложным (возможно первые заходы никто не сможет ее разрушить). Это требуется для того, чтобы не было возмущений, что вот первые захватили на "изи", а сейчас никто перезахватить не может.
2) Когда появляется владелец у крепости он в дальнейшем и будет застраивать крепость башнями.
3) Для застройки крепости башнями и дальнейшим их улучшение требуются итемы. Их добыча, наверное самое простое, просто привязана к убийству любых мобов вне зависимости от локации. Т.к. если привязать к локации вокруг крепости, в дальнейшем, когда все качнуться будет неактуально. Так же нужно учесть средний фарм всех рас и от этого уже смотреть какое количество итемов "тикает" за убийство мобов в каждой фракции.
4) Обязательно сделать на всех стадии игры, что башни становятся сильнее. И не было такого как со всем остальным в игре, что чем дольше сервер живет, тем проще все добывается. Даже когда основная масса перевалит 90+ крепости должны быть настолько сильны, что есть такая вероятность, что никто не сможет разрушить ее полностью.
5) Отпадает ПВП элемент, но вроде как его достаточно в других элементах игры. И будет куда все равно интересно разрабатывать стратегии, как со стороны строящей стороны, так и со стороны атакующей.
6) У каждого игрока будет всего 2 жизни. При смерти появляется так же кнопка продолжить и игрок моментально появляется в самом начале крепости, т.е. в середине. Но ему просто остается добежать до фракции. Но также при каждой из этих 2 жизней его может реснуть человек из фракции 2 раза. Т.е. суммарно мы имеем 6 жизней на человека (зашел+2 реса, продолжил +2 реса).
Масс фарм
Пробежавшись по списку проф, заметил, что более 70% проф может фармить массово. Если уж это возможность есть у большинства, то логично добавить оставшимся какую-нибудь трансформацию для масс фарма. В ней они будут чуть слабее в пвп, но всё так же будут иметь возможность дать отпор или убежать.
Хотел бы предложить изменить захват артефактов.
Как это выглядит сейчас: гринд усиленных мобов с возможным элементом пвп
Предложение как это можно изменить: ввести элемент башен из рифта
Подробнее:
-Происходит оповещение, что доступна регистрация на захват артефакта и как при расовых боссах появляется НПЦ (на 10 минут).По истечению 10 минут все зарегистрировавшиеся игроки переносятся в крепость. Реализовать это как данж и все фракции стартуют параллельно.
-Все игроки переносятся в крепость, в центр. Т.е. в комнату где сейчас находится последний босс артефакта.
-Крепость наполнена башнями из рифта, которые расположены по пути из центра к выходу.
-Задача игроков уничтожить крепость. Т.е. им нужно выбраться из нее, разрушив все башни на своем пути и сломать ворота.
-Победителем считается тот, кто раньше остальных разрушил крепость полностью.
-Победитель становиться новым владельцем крепости.
Нюансы:
1) Первые захваты.
Крепость изначально должна быть наполнена башнями настолько, чтобы захват был достаточно сложным (возможно первые заходы никто не сможет ее разрушить). Это требуется для того, чтобы не было возмущений, что вот первые захватили на "изи", а сейчас никто перезахватить не может.
2) Когда появляется владелец у крепости он в дальнейшем и будет застраивать крепость башнями.
3) Для застройки крепости башнями и дальнейшим их улучшение требуются итемы. Их добыча, наверное самое простое, просто привязана к убийству любых мобов вне зависимости от локации. Т.к. если привязать к локации вокруг крепости, в дальнейшем, когда все качнуться будет неактуально. Так же нужно учесть средний фарм всех рас и от этого уже смотреть какое количество итемов "тикает" за убийство мобов в каждой фракции.
4) Обязательно сделать на всех стадии игры, что башни становятся сильнее. И не было такого как со всем остальным в игре, что чем дольше сервер живет, тем проще все добывается. Даже когда основная масса перевалит 90+ крепости должны быть настолько сильны, что есть такая вероятность, что никто не сможет разрушить ее полностью.
5) Отпадает ПВП элемент, но вроде как его достаточно в других элементах игры. И будет куда все равно интересно разрабатывать стратегии, как со стороны строящей стороны, так и со стороны атакующей.
6) У каждого игрока будет всего 2 жизни. При смерти появляется так же кнопка продолжить и игрок моментально появляется в самом начале крепости, т.е. в середине. Но ему просто остается добежать до фракции. Но также при каждой из этих 2 жизней его может реснуть человек из фракции 2 раза. Т.е. суммарно мы имеем 6 жизней на человека (зашел+2 реса, продолжил +2 реса).
Масс фарм
Пробежавшись по списку проф, заметил, что более 70% проф может фармить массово. Если уж это возможность есть у большинства, то логично добавить оставшимся какую-нибудь трансформацию для масс фарма. В ней они будут чуть слабее в пвп, но всё так же будут иметь возможность дать отпор или убежать.