Я бы предложил новую механику танкования в пвп, основанную на тактическом позиционировании.
Представьте полукруг с воином в центре. Те, кто входят в полукруг, не могут пройти через воина, пока он стоит в этом месте, но могут выйти обратно. Таким образом, выстроившись в линию, воины могут удерживать перед собой противников. Конечно, это не защищает от атаки с фланга. Всё как в жизни =)
В итоге происходит естественное разделение строя на две фаланги - первая это авангард, она держит строй, вторая - ударная сила - они наносят урон из-за спин товарищей. Так мы уходим от зерг-раша и добавляем в игру тактический элемент сражения, что добавит возможностей и новых игровых ситуаций.
Для обычного милика лимит удерживаемых целей можно сделать равным, к примеру 2, для танков(нормальных, со щитом) его можно увеличить до 10 профильным умением. То есть, прорвать строй станет очень сложно, если преимущество атакующих менее, чем двукратное. Довольно реалистично. Для увеличения роли даггеров можно привязать удержание к параметру меткости, чтобы те, кто превзойдут его ловкостью, могли "проскочить" сквозь строй и попытаться сломать его, ударив в спину. Для увеличения роли строя было бы неплохо увеличить урон в спину всем персонажам, если не перманентно, то за счет отключения дополнительных пассивок при ударах по спине. Визуально скилл строя может быть обозначен, как анимация прозрачного полукруга в момент активации и работать как переключатель - on/off без откатов, но с небольшим потреблением маны(чтобы не стояли бесконечно). У танка можно сделать полукруг побольше =)
А агр... Ну что агр, оставить массовый, секунд на 5, и все дела. Вроде никого не раздражает, и польза есть.
ps: уберите премодерацию, я мирный, пользу приношу.